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好几天没写文章了,周一整理自己刚修好的旧电脑,发现一本书《高质量C++编程指南》。因为最近在写游戏服务端的战斗,所以这个立刻就吸引肥宝了。看了几天,深深感觉获益良多啊。于是把笔记和自己的经验写下来,分享给大家。
文档的结构:
【1】头文件用来声明,cpp文件用来定义。声明和定义分开,不但可以让代码更清晰、方便阅读,同时,如果在某些场合,代码不能公开,只向用户提供头文件和二进制的库即可。通常这样的情况下,头文件和源文件是在不同目录的
【2】为了防止头文件被重复引用,应当用 ifndef/define/endif 结构产生预处理块。这个宏定义必须讲究,如果重复了,可能会出现莫名其妙的问题。肥宝个人习惯是工程名+目录+文件名。
例如:
#ifndef _GateApp_Role_Player_H_ #define _GateApp_Role_Player_H_ //代码实现在这里。。。 #endif【3】用#include<file>引用标准库头文件(编译器从标准库目录开始搜索),用#include"file.h"引用其他文件(编译器从工作目录开始搜索)
int attack, defense, life; // 攻击、防御、生命,同时声明多个变量,没有初始化 int hurt= attack - defense; life -= hurt; //执行多条语句 if (life < 0) onDeath(); for (int i = 0; i < 10; i++) findNext(); processNext();
良好风格的代码:
int attack = 0; // 攻击 int defense = 0; // 防御 --跟上下联系紧密,不加空行 int life = 0; // 生命 int hurt= attack - defense; life -= hurt; if (0 >= life) { onDeath(); } for (int i = 0; i < 10; i++) { findNext(); } processNext();【12】关键字之后要留空格。 例如 const 、virtual 、inline 、case 等关键字之后至少要留一个空格,否则无法辨析关键字。
例如 if 、for 、while 等关键字之后应留一个空格再跟(,以突出关键字。
【13】函数名之后不要留空格,紧跟‘(‘,以与关键字区别。‘(‘向后紧跟,右括号、逗号、分号向前紧跟,紧跟处不留空格。,之后要留空格,如Function(x, y, z) 。如果‘; ’不是一行的结束符号,其后要留空格,如 for (int i = 0; i < 10; i++)
【14】赋值操作符、比较操作符、算术操作符、逻辑操作符、位域操作符, 如“= ”、“+= ” “>= ”、“<= ”、“+ ”、“* ”、“% ”、“&& ”、“||”、“<< ”, “^ ”等二元操作符的前后应当加空格。
【15】一元操作符如“!”、“~ ”、“++ ”、“-- ”、“& ”(地址运算符)等后不加空格。
【16】“[]”、“.”、“->”这类操作符前后不加空格。
【17】对于表达式比较长的 for 语句和 if 语句,为了紧凑起见可以适当地去掉一些空格。
如 for (i=0; i<10; i++)和 if ((a<=b) && (c<=d)) ,或者太长的话可以适当换行。void Func1(int x, int y, int z); // 良好的风格 void Func1 (int x,int y,int z); // 不良的风格 if (year >= 2000) // 良好的风格 if(year>=2000) // 不良的风格 if ((a>=b) && (c<=d)) // 良好的风格 if(a>=b&&c<=d) // 不良的风格 for (i=0; i<10; i++) // 良好的风格 for(i=0;i<10;i++) // 不良的风格 for (i = 0; I < 10; i ++) // 过多的空格 x = a < b ? a : b; // 良好的风格 x=a<b?a:b; // 不好的风格 int *x = &y; // 良好的风格 int * x = & y; // 不良的风格 array[5] = 0; // 不要写成 array [ 5 ] = 0; a.Function(); // 不要写成 a . Function(); b->Function(); // 不要写成 b -> Function();【18】程序的分界符‘ {’和‘}’应独占一行并且位于同一列,同时与引用它们的语句左对齐。
这个是C++的风格,java的风格是{紧跟出现前的代码
【19】 { }之内的代码块在‘{’右边一个制表符处左对齐。
不良风格:void Function(int x){ // program code } if (condition){ } else{ } for (initialization; condition; update){ // program code } while (condition){ }良好风格的代码
void Function(int x) { // program code } if (condition) { // program code } else { // program code } for (initialization; condition; update) { // program code } While (condition) { ?// program code }如果出现嵌套的{},则使用缩进(按Tab键)对齐,如:
{ { } }
【20】代码行最大长度宜控制在 70 至 80 个字符以内。代码行不要过长,否则要拉来拉去很麻烦
【21】长表达式要在低优先级操作符处拆分成新行,操作符放在新行之首(以便突出操作符)。拆分出的新行要进行适当的缩进,使排版整齐,语句可读。表达式内尽量不要套多层表达式。
if ((crit >= 100) && (block <= 100) && (wreck <= 100)) { attack *= 2; } virtual CPoint changeToNewPoint(CPoint attackPoint, CPoint defensePoint); for (SeqCPlayer::iter iter = player.begin(); iter != player.end(); iter++) { check(); }
注释
程序块的注释常采用“/*…*/”,行注释一般采用“ //…”。
【22】注释是对代码的“提示”,而不是文档。注释风格统一。
【23】 如果代码本来就是清楚的,则不必加注释。
【24】边写代码边注释,改代码后要同时修改注释
【25】 注释应当准确、易懂,防止注释有二义性。 错误的注释有害。
【26】 尽量避免在注释中使用缩写,特别是不常用缩写。
【27】 注释的位置应与被描述的代码相邻,可以放在代码的上方或右方,不可放在下方。在VS中,在上方注释后,下面所有代码的提示都受到影响的,所以优先放后方
【28】 当代码比较长,特别是有多重嵌套时,应当在一些段落的结束处加注释,便于阅读。
【29】 对于思路复杂的代码,可以把思路写在注释里面,否则别人看起来很蛋疼。另外一些设计思想也应该写下来。
对于一些业务多变,而且往往不合常理的需求,一定要多写注释。例如游戏代码中,很多策划特意要求做的特殊处理,有的是为了坑玩家,更多的是为了体验。这东西看代码是看不到任何思路的。当你发现某个地方明明可以用很简洁的代码写,却硬是要用一些很傻比的方法的时候,很可能不是那个人没经验或者偷懒,而是策划要求造成的。所以像游戏这种系统,一定要多谢注释,但改的时候一定要跟着改,否则,呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵。
类的风格
【30】 类的public函数写在前面,private数据写在后面。不要把什么都往一个类里面扔,要注意这个类本身的含义。命名并没有统一的标准!很多公司都有自己的一套标准。
【31】标识符应该可以望文生义,长度尽量小,信息尽量大
【32】 命名规则尽量跟系统风格保持一致
【33】 不要出现紧靠大小写区分的标识
【34】 尽量不要出现标识符完全相同的局部变量和全局变量
【35】 同一个项目的代码下,即使在不同工程内,也不要出现完全相同的文件名称,这是VS的一个bug,调试起来会在同名文件间跳来跳去。
【36】 变量的名字应使用名词或者形容词+名词,函数的名字应该使用动词或者动词+名词
【38】 使用反义词去命名互斥意义的变量或函数
【39】 尽量避免使用数字
下面是肥宝所在的项目的一些规范:
(1)类名开头大写,结构以S开头,类以C开头,数组用Seq开头,字典类型用Dict开头,指针用Ptr结尾。
(2)变量和参数用小写开头,之后每个单词开头大写。变量名一般就不加类名这些前缀后缀了。
游戏代码的命名是个蛋疼的事情,作为游戏程序员,碰到的很多名词是无法翻译的。例如诛邪、神兽、涅槃、貔貅、修为、境界、法力,很多很多,有些时候你可能翻译了一个单词出来,过几天一个新的功能,你会发现意义好像差不多的。这个时候我们经常会用拼音,通俗易懂啊。
还有个更蛋疼的事情,游戏的功能是多变的,策划的需求一天一个样,例如某个货币叫做荣誉,做好了功能,过几天这个荣誉要改名为修为,另外的地方突然有个货币叫做荣誉。这个时候你不得不跟着把名称也改掉。否则过一个星期,没几个人看得懂,而且跟客户端,PHP后台,运营等交流也很蛋疼,大家无法同步。所以,命名的时候不一定要按他们给出来的来命名,最好用一些跟中性的而又不违反语义的单词,另外自己弄一张汉语-英文-功能对照表。还有文档的功能名称通常跟上线后的功能名称完全不同的。
二、从习惯开始优化程序的性能
表达式和基本语句
【40】如果代码行中的运算符比较多,用括号确定表达式的操作顺序,避免 使用默认的优先级。
【41】 不要编写太复杂的复合表达式。i = a >= b && c < d && c + f <= g + h ; // 复合表达式过于复杂【42】不要有多用途的复合表达式。
d = (a = b + c) + r ;【43】不要用数学表达式的方法来写程序中的表达式
if (a < b < c) // a < b < c 是数学表达式而不是程序表达式 //并不表示 if (( a < b ) && ( b < c )) //而成了 if ( (a <b) < c))【44】不可将布尔变量直接与 true、false 、 1、0 进行比较。
bool isPlayer = ture; if (flag) // 表示 flag 为真 if (!flag) // 表示 flag 为假 //其它的用法都属于不良风格,例如: if (flag == TRUE) if (flag == 1 ) if (flag == FALSE) if (flag == 0)【45】应当将整型变量用“==”或“!=”直接与 0 比较。而且最好把0写在左边,其他数字也是
int life = 0; if ( 0 == life) if ( 0 != life ) if ( life == 0 )//容易写成 if ( life = 0 ),而且不会报错 //不可模仿布尔变量的风格而写成 if (value) // 会让人误解 value 是布尔变量 if (!value)【46】不可将浮点变量用“==”或“!=”与任何数字比较。 因为float和double都有精度限制。
double x = 0; if ( 0.0 == x )//隐含错误的比较 if ((x >= -EPSINON) && (x <= EPSINON)) //其中 EPSINON 是允许的误差(即精度)。【47】指针变量与Null比较,最好不直接写。(其实肥宝一直习惯直接)
//推荐: if (p == NULL) // p 与 NULL 显式比较,强调 p 是指针变量 i if (p != NULL) //不推荐 if (p == 0) // 容易让人误解 p 是整型变量 if (p != 0) if (p) // 其实肥宝推荐这个,写这么久难道不知道这是指针么。 if (!p)
#include "Test/TestManager.h" #include "Map/Point.h" #include <time.h> #include <iostream> #include <math.h> using namespace CppServer; void doSomething() { SPoint p; p.x = 1; p.y = 1; int dist = p.x * p.x + p.y * p.y; dist += p.x; dist += p.y; dist = (int)sqrt(dist); SPoint p2; } void CppServer::CTestManager::test1() { int n = 100; for (int m = 100; m <= 100000; m += 1000) { { clock_t startTime = clock();//开始时间 for (int i = 0; i <= m; i++) { for (int j = 0; j <= n; j++) { doSomething(); } } clock_t endTime = clock();//结束时间 std::cout << "多重循环1 i :" << m <<" j:"<<n << " time:" << (endTime - startTime) << std::endl; } { clock_t startTime = clock();//开始时间 for (int i = 0; i <= n; i++) { for (int j = 0; j <= m; j++) { doSomething(); } } clock_t endTime = clock();//结束时间 std::cout << "多重循环2 i :" << n << " j:" << m << " time:" << (endTime - startTime) << std::endl << std::endl; } } }为了验证这个效率具体差别到什么程度,写了一段测试代码,发现上万次循环的时候才有几毫秒的差别,可能dosomething函数太简单的原因。不过肥宝觉得有些时候比较难把短循环抽出去的话,就没必要太刻意了。
【49】不可在 for 循环体内修改循环变量,防止 for 循环失去控制。尤其注意erase的用法
我们游戏服务端宕机有一半是这个引起的,每次新人来了都跟他们说,说了还是会犯错。
typedef std::vector<CPoint> SeqCPoint; typedef std::map<int, CPoint> MapCPoint; SeqCPoint points; MapCPoint pointMap; for (SeqCPoint::iter iter = points.begin(); iter != points.end(); ) { if(xxx) { points.erase(iter);//erase后,指针会跳到下一个 } else { iter ++; } } for (MapCPoint::iter iter = pointMap.begin(); iter != pointMap.end(); iter ++;) { if(xxx) { pointMap.erase(iter);//erase不需要特殊处理 } }【50】 switch语句中每个case后面必须加break,必须加defualt。
【51】 少用慎用goto。
肥宝觉得,业务层的代码,直接禁用吧!
const float PI = 3.14159; // C++ 语言的 const 常量
【53】 需要对外公开的常量放在头文件,内部使用的放在源文件。
很多人喜欢把常量放在同一个文件中,但是多了之后改动一下,多个地方要编译。我们游戏曾经加一个错误码要编两个小时,后面改成配置了,这个自己把握吧。
SPoint CMapManager::changeAbsolute2Relative(SPoint& originPoint, SPoint& changePoint) { SPoint rePoint; rePoint.x = changePoint.x - originPoint.x; rePoint.y = changePoint.y - originPoint.y; return rePoint; }就这样一个函数,没加&的时候,执行时间是现在的三倍,可以看肥宝前一篇文章MMO游戏技能攻击区域的计算3--效率分析
bool checkCanAttack( int life, int distance = 0 ) { if ( life > 0 ) { return false; } doOther(); return true; } checkCanAttack(100, 100);后来因为业务变化,函数改成
bool checkCanAttack( int life, bool isFighting = false, int distance = 0, int maxDistance = 0) { if ( life > 0 && !isFighting) { return false; } return true; } checkCanAttack(100, 100);//原来的使用并没有因为函数参数改了而出错,如果大量使用到,很容易出错而且无法调试
因为调用地方太多,有的地方改漏了,在外网正式服出现了问题被人投诉才知道。
后来肥宝的解决办法是把默认参数都去掉,然后一个个找错,是在没办法了。
bool isWeekDay( int day )//判断是否是周末 { if( day == 6 || day == 0) { return false;//应该返回true,但是却返回false } return true; }写的人不会觉得什么,但是用的人可能就会用错了。
//效率高,直接在函数外部构造了 return String(s1 + s2); //效率低,需要经过构造,传递,析构 String temp(s1 + s2); return temp; 当然,这个对基础类型没什么作用 return 1 + 1; int temp = 1 + 1; return temp;基础类型并没有构造这些步骤,省不了多少,看情况那种简洁用哪种。
struct SPoint { void init(); int x; int y; int z[100000]; }; void SPoint::init() { x = 0; y = 0; } int count = 10000000; { CppServer::SPoint p; clock_t startTime = clock();//开始时间 for (int i = 0; i <= count; i++) { //p.init(); p.x = 1; p.y = 1; int distance = sqrt(p.x * p.x + p.y * p.y); } clock_t endTime = clock();//结束时间 std::cout << "time:" << (endTime - startTime) << std::endl; } { clock_t startTime = clock();//开始时间 for (int i = 0; i <= count; i++) { CppServer::SPoint p; p.x = 1; p.y = 1; int distance = sqrt(p.x * p.x + p.y * p.y); } clock_t endTime = clock();//结束时间 std::cout << "time:" << (endTime - startTime) << std::endl; }
结果效率一样,但是如果执行了上面被注释的init函数后,时间消耗大大提高。初始化可能更加占消耗
【70】内联函数是用于实现的,声明的时候不用写。在头文件实现的函数自动成为内联函数
【71】 重载、内联、缺省参数、隐式转换等机制展现了很多优点,但是这些 优点的背后都隐藏着一些隐患。
构造函数、析构函数、赋值函数
【79】赋值函数只是位拷贝而不是值拷贝,如果其中有指针就很可能出问题。而且会造成内存泄漏。其他的建议
【81】不要一味提高效率,应该更多考虑程序的可读性,可维护性。如果你也是做游戏的话,很可能你的游戏根本没几个人玩,永远碰不到这个瓶颈,哈哈哈哈哈!【82】优化程序的时候,要充分考虑游系统的特性,找出瓶颈所在。例如一个MMO游戏,在初期推广的时候,很多新玩家,经常在某个时段某个功能很多人同时玩,这个要注意。到了后期的功能,可能会很少人接触,但是在后来往往有很多跨服功能,几乎所有玩家在同一个服玩,这些都是要考虑的问题。
【83】最好的优化应该是从业务级别开始。很多东西计算量固定在那,怎么减都减不了的。需要考虑从业务级别入手。【84】先优化数据结构,再优化算法
【85】有时候时间效率和空间效率对立,要做出折冲的方案,私人告诉你,现在内存很便宜,硬盘更便宜。但是系统启动读数据,可能会很慢很慢。【86】避免编写技巧性很高代码。
【87】当心变量发生上溢或下溢,数组的下标越界。
【88】尽量使用标准库函数,不要“发明”已经存在的库函数。【89】尽量不要使用与具体硬件或软件环境关系密切的变量。
最后:
还有很多很多的优化方式,不过限于本人的水平,只整理了这么多。路很长,道无涯,苦练七十二变,才能笑对八十一难,努力吧,少年!标签:
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