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九、OpenGL颜色几乎所有OpenGL应用目的都是在屏幕窗口内绘制彩色图形,所以颜色在OpenGL编程中占有很重要的地位。这里的颜色与绘画中的颜色概念不一样,它属于RGB颜色空间,只在监视器屏幕上显示。另外,屏幕窗口坐标是以象素为单位,因此组成图形的每个象素都有自己的颜色,而这种颜色值是通过对一系列OpenGL函数命令的处理最终计算出来的。本章将讲述计算机颜色的概念以及OpenGL的颜色模式、颜色定义和两种模式应用场合等内容,若掌握好颜色的应用,你就能走进缤纷绚丽的色彩世界,从中享受无穷的乐趣。
图9-1 计算机颜色生成原理 |
图9-2 RGB色立体 |
在图中,R、G、B三值的范围都是从0.0到1.0。如果某颜色分量越大,则表示对应的颜色分量越亮,也就是它在此点所贡献的颜色成分越多;反之,则越暗或越少。当R、G、B三个值都为0.0时,此点颜色为黑色(Black);当三者都为1.0时,此点颜色为白色(White);当三个颜色分量值相等时,表示三者贡献一样,因此呈现灰色(Grey),在图中表现为从黑色顶点到白色顶点的那条对角线;当R=1.0、G=1.0、B=0.0时,此点颜色为黄色(Yellow);同理,R=1.0、G=0.0、B=1.0时为洋红色,也叫品色(Magenta);R=0.0、G=1.0、B=1.0时为青色(Cyan)。
void glColor3{b s i f d ub us ui}(TYPE r,TYPE g,TYPE b); void glColor4{b s i f d ub us ui}(TYPE r,TYPE g,TYPE b,TYPE a); void glColor3{b s i f d ub us ui}v(TYPE *v); void glColor4{b s i f d ub us ui}v(TYPE *v);设置当前R、G、B和A值。这个函数有3和4两种方式,在前一种方式下,a值缺省为1.0,后一种Alpha值由用户自己设定,范围从0.0到1.0。同样,它也可用指针传递参数。另外,函数的第二个后缀的不同使用,其相应的参数值及范围不同,见下表9-1所示。虽然这些参数值不同,但实际上 OpenGL已自动将它们映射在0.0到1.0或-1.0或范围之内。因此,灵活使用这些后缀,会给你编程带来很大的方便。
void glIndex{sifd}(TYPE c); void glIndex{sifd}v(TYPE *c);设置当前颜色索引值,即调色板号。若值大于颜色位面数时则取模。
3)在其它许多特殊处理,如颜色动画,采用这种模式会出现奇异的效果。
#include "glos.h" #include <GL/gl.h> #include <GL/glaux.h> void myinit(void); void InitPalette(void); void DrawColorFans(void); void CALLBACK myReshape(GLsizei w,GLsizei h); void CALLBACK display(void); void myinit(void) { glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glShadeModel(GL_FLAT); } void InitPalette(void) { GLint j; static GLfloat rgb[][3]={ {1.0,0.0,0.0},{1.0,0.0,0.5},{1.0,0.0,1.0},{0.0,0.0,1.0}, {0.0,1.0,1.0},{0.0,1.0,0.0},{1.0,1.0,0.0},{1.0,0.5,0.0}}; for(j=0;j<8;j++) auxSetOneColor(j+1,rgb[j][0],rgb[j][1],rgb[j][2]); } void CALLBACK myReshape(GLsizei w,GLsizei h) { glViewport(0,0,w,h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); if(w<=h) glOrtho(-12.0,12.0,-12.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 12.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,-30.0,30.0); else glOrtho(-12.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 12.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,-12.0,12.0,-30.0,30.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); } void CALLBACK display(void) { InitPalette(); DrawColorFans(); glFlush(); } void DrawColorFans(void) { GLint n; GLfloat pp[8][2]={ {7.0,-7.0},{0.0,-10.0},{-7.0,-7.0},{-10.0,0.0}, {-7.0,7.0}, {0.0,10.0},{7.0,7.0},{10.0,0.0}}; /* draw some filled_fan_triangles */ glBegin(GL_TRIANGLE_FAN); glVertex2f(0.0,0.0); glVertex2f(10.0,0.0); for(n=0;n<8;n++) { glIndexi(n+1); glVertex2fv(pp[n]); } glEnd(); } void main(void) { auxInitDisplayMode(AUX_SINGLE|AUX_INDEX); auxInitPosition(0,0,500,500); auxInitWindow("Color Index"); myinit(); auxReshapeFunc(myReshape); auxMainLoop(display); }这个程序运行结果是在屏幕上显示八个连成扇形的不同颜色的三角形,每个三角形的颜色定义采用颜色表模式。其中,调用了辅助库函数auxSetOneColor()来装载颜色映射表,即调色板。因为将某个颜色装载到颜色查找表(color lookup table)中的过程必须依赖窗口系统,而OpenGL函数与窗口系统无关,所以这里就调用辅助库的函数来完成这个过程,然后才调用OpenGL自己的函数glIndex()设置当前的颜色号。
图9-3 自定义调色板 |
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原文地址:http://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/51133339