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设计模式 策略模式 以角色游戏为背景

时间:2016-04-14 10:38:46      阅读:318      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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今天不想写代码,给大家带来一篇设计模式的文章,帮助大家可以把系统组织成容易了解、容易维护、具有弹性的架构。

先来看看策略模式的定义:

策略模式(Strategy Pattern):定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可相互替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。

好了,对于定义,肯定不是一眼就能看明白的,不然这篇文章就收尾了,对于定于大家简单扫一眼,知道个大概,然后继续读下面的文章,读完以后再来回味,效果嘎嘣脆。大家应该都玩过武侠角色游戏,下面我就以角色游戏为背景,为大家介绍:假设公司需要做一款武侠游戏,我们就是负责游戏的角色模块,需求是这样的:每个角色对应一个名字,每类角色对应一种样子,每个角色拥有一个逃跑、攻击、防御的技能。

初步的代码:

package com.zhy.bean;

/**
 * 游戏的角色超类
 * 
 * @author zhy
 * 
 */
public abstract class Role
{
    protected String name;

    protected abstract void display();

    protected abstract void run();

    protected abstract void attack();

    protected abstract void defend();

}
package com.zhy.bean;

public class RoleA extends Role
{
    public RoleA(String name)
    {
        this.name = name;
    }

    @Override
    protected void display()
    {
        System.out.println("样子1");
    }

    @Override
    protected void run()
    {
        System.out.println("金蝉脱壳");
    }

    @Override
    protected void attack()
    {
        System.out.println("降龙十八掌");
    }

    @Override
    protected void defend()
    {
        System.out.println("铁头功");
    }

}

没几分钟,你写好了上面的代码,觉得已经充分发挥了OO的思想,正在窃喜,这时候项目经理说,再添加两个角色

RoleB(样子2 ,降龙十八掌,铁布衫,金蝉脱壳)。

RoleC(样子1,拥有九阳神功,铁布衫,烟雾弹)。

于是你觉得没问题,开始写代码,继续集成Role,写成下面的代码:

package com.zhy.bean;

public class RoleB extends Role
{
    public RoleB(String name)
    {
        this.name = name;
    }

    @Override
    protected void display()
    {
        System.out.println("样子2");
    }

    @Override
    protected void run()
    {
        System.out.println("金蝉脱壳");//从RoleA中拷贝
    }

    @Override
    protected void attack()
    {
        System.out.println("降龙十八掌");//从RoleA中拷贝
    }

    @Override
    protected void defend()
    {
        System.out.println("铁布衫");
    }

}
package com.zhy.bean;

public class RoleC extends Role
{
    public RoleC(String name)
    {
        this.name = name;
    }

    @Override
    protected void display()
    {
        System.out.println("样子1");//从RoleA中拷贝
    }

    @Override
    protected void run()
    {
        System.out.println("烟雾弹");
    }

    @Override
    protected void attack()
    {
        System.out.println("九阳神功");
    }

    @Override
    protected void defend()
    {
        System.out.println("铁布衫");//从B中拷贝
    }

}

写完之后,你自己似乎没有当初那么自信了,你发现代码中已经存在相当多重复的代码,需要考虑重新设计架构了。于是你想,要不把每个技能都写成接口,有什么技能的角色实现什么接口,简单一想,觉得这想法高大尚啊,但是实现起来会发现,接口并不能实现代码的复用,每个实现接口的类,还是必须写自己写实现。于是,we need change ! 遵循设计的原则,找出应用中可能需要变化的部分,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。我们发现,对于每个角色的display,attack,defend,run都是有可能变化的,于是我们必须把这写独立出来。再根据另一个设计原则:针对接口(超类型)编程,而不是针对实现编程,于是我们把代码改造成这样:

package com.zhy.bean;

public interface IAttackBehavior
{
    void attack();
}
package com.zhy.bean;

public interface IDefendBehavior
{
    void defend();
}
package com.zhy.bean;

public interface IDisplayBehavior
{
    void display();
}
package com.zhy.bean;

public class AttackJY implements IAttackBehavior
{

    @Override
    public void attack()
    {
        System.out.println("九阳神功!");
    }

}
package com.zhy.bean;

public class DefendTBS implements IDefendBehavior
{

    @Override
    public void defend()
    {
        System.out.println("铁布衫");
    }

}
package com.zhy.bean;

public class RunJCTQ implements IRunBehavior
{

    @Override
    public void run()
    {
        System.out.println("金蝉脱壳");
    }

}

这时候需要对Role的代码做出改变:

package com.zhy.bean;

/**
 * 游戏的角色超类
 * 
 * @author zhy
 * 
 */
public abstract class Role
{
    protected String name;

    protected IDefendBehavior defendBehavior;
    protected IDisplayBehavior displayBehavior;
    protected IRunBehavior runBehavior;
    protected IAttackBehavior attackBehavior;

    public Role setDefendBehavior(IDefendBehavior defendBehavior)
    {
        this.defendBehavior = defendBehavior;
        return this;
    }

    public Role setDisplayBehavior(IDisplayBehavior displayBehavior)
    {
        this.displayBehavior = displayBehavior;
        return this;
    }

    public Role setRunBehavior(IRunBehavior runBehavior)
    {
        this.runBehavior = runBehavior;
        return this;
    }

    public Role setAttackBehavior(IAttackBehavior attackBehavior)
    {
        this.attackBehavior = attackBehavior;
        return this;
    }

    protected void display()
    {
        displayBehavior.display();
    }

    protected void run()
    {
        runBehavior.run();
    }

    protected void attack()
    {
        attackBehavior.attack();
    }

    protected void defend()
    {
        defendBehavior.defend();
    }

}

每个角色现在只需要一个name了:

package com.zhy.bean;

public class RoleA extends Role
{
    public RoleA(String name)
    {
        this.name = name;
    }

}

现在我们需要一个金蝉脱壳,降龙十八掌!,铁布衫,样子1的角色A只需要这样:

package com.zhy.bean;

public class Test
{
    public static void main(String[] args)
    {

        Role roleA = new RoleA("A");

        roleA.setAttackBehavior(new AttackXL())//
                .setDefendBehavior(new DefendTBS())//
                .setDisplayBehavior(new DisplayA())//
                .setRunBehavior(new RunJCTQ());
        System.out.println(roleA.name + ":");
        roleA.run();
        roleA.attack();
        roleA.defend();
        roleA.display();
    }
}

经过我们的修改,现在所有的技能的实现做到了100%的复用,并且随便项目经理需要什么样的角色,对于我们来说只需要动态设置一下技能和展示方式,是不是很完美。恭喜你,现在你已经学会了策略模式,现在我们回到定义,定义上的算法族:其实就是上述例子的技能;定义上的客户:其实就是RoleA,RoleB...;我们已经定义了一个算法族(各种技能),且根据需求可以进行相互替换,算法(各种技能)的实现独立于客户(角色)。现在是不是很好理解策略模式的定义了。

附上一张UML图,方便大家理解:

技术分享

最后总结一下OO的原则:

1、封装变化(把可能变化的代码封装起来)

2、多用组合,少用继承(我们使用组合的方式,为客户设置了算法)

3、针对接口编程,不针对实现(对于Role类的设计完全的针对角色,和技能的实现没有关系)

点击此处下载源码

设计模式 策略模式 以角色游戏为背景

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原文地址:http://www.cnblogs.com/zhujiabin/p/5390103.html

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