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OpenGL画线函数图形软件包一般都提供一个描述一条或多条直线段的函数,其中每一直线段由两个端点坐标位置定义。在OpenGL中,和选择一个点位置一样,我们使用glVertex函数选择单个端点的坐标位置。我们使用一对glBegin/g1End来引入一串端点位置。有三个OpenGL符号常量可用于指定如何把这一串端点位置连接成一组直线段。默认情况下,每一符号常量显示白色实线。
使用图元线常量GL_LINES可连接每一对相邻端点而得到一组直线段。通常,这会导致一组未连接的线段,除非重复某些坐标位置。如果只描述了一个端点则什么也不会显示,如果列出的端点数为奇数则最后一个不被处理。例如、如果我们有5个坐标位置,标成p1到p5,每一个用二维数组表示,则下列程序能生成图3.4(a)。glBegin(GL_LINES); glVertex2iv(p1); glVertex2iv(p2); glVertex2iv(p3); glVertex2iv(p4); glVertex2iv(p5); g1End();
glBegin (GL_LINE_STRIP); glVertex2iv (p1); glVertex2iv (p2); glVertex2iv (p3); glVertex2iv (p4}; g1Vertex2iv (p5); glEnd();
glBegin(GL_LINE_LOOP); glVertex2iv(p1); glVertex2iv(p2); glVertex2iv(p3); g1Vertex2iv(p4); glVertex2iv(p5); g1End();
如前所述,世界坐标系中描述的图形部分最终要映射到输出设备的坐标系统中。然后图中的几何信息被扫描转换到像素位置。下一节,我们将看到实现OpenGL画线函数的扫描转换算法。
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原文地址:http://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/51159866