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理解OpenGL渲染管线,对于学习OpenGL非常重要。下面是OpenGL渲染管线的示意图:(图中淡蓝色区域是可以编程的阶段)
此图是从wiki中拿过来的,OpenGL的渲染管线主要包括:
准备顶点数据(通过VBO、VAO和Vertex attribute来传递数据给OpenGL)
顶点处理(这里主要由Vertex Shader来完成,从上图中可以看出,它还包括可选的Tessellation和Geometry shader阶段)
顶点后处理(主要包括Clipping,顶点坐标归一化和viewport变换)
Primitive组装(比如3点组装成一个3角形)
光栅化成一个个像素
使用Fragment shader来处理这些像素
采样处理(主要包括Scissor Test, Depth Test, Blending, Stencil Test等)。
1 attribute vec4 position; 2 attribute vec4 inputTextureCoordinate; 3 4 varying vec2 textureCoordinate; 5 6 precision mediump float; 7 uniform float overTurn; 8 9 void main() 10 { 11 gl_Position = position; 12 if (overTurn>0.0) { 13 textureCoordinate = vec2(inputTextureCoordinate.x,overTurn-inputTextureCoordinate.y); 14 } 15 else 16 textureCoordinate = vec2(inputTextureCoordinate.x,inputTextureCoordinate.y); 17 }
首先,每一个Shader程序都有一个main函数,这一点和c语言是一样的。
这里面有两种类型的变量,一种是attribute,另一种是varying.
attribute是从外部传进来的,每一个顶点都会有这两个属性,所以它也叫做vertex attribute(顶点属性)。
而varying类型的变量是在vertex shader和fragment shader之间传递数据用的。
这里的变量命名规则保持跟c一样就行了,注意gl_开头的变量名是系统内置的变量,所以大家在定义自己的变量名时,请不要以gl_开头。
而CC_MVPMatrix是一个mat4类型的变量,它是在cocos2d-x内部设置进来的。
即:
attribute:外部传入vsh文件的变量 每帧的渲染的可变参数 变化率高 用于定义每个点。
varying:用于 vsh和fsh之间相互传递的参数。
precision mediump float 定义中等精度的浮点数。
uniform 外部传入vsh文件的变量 变化率较低 对于可能在整个渲染过程没有改变 只是个常量。
在main()当overTurn大于0的时候,函数里面做的事情就是将纹理y轴反转。
vertex shader是作用于每一个顶点的,如果vertex有三个点,那么vertex shader会被执行三次。
.fsh 是片段shader。在这里面我可以对于每一个像素点进行重新计算。
1 varying highp vec2 textureCoordinate; 2 precision mediump float; 3 uniform sampler2D videoFrame; 4 5 vec4 memoryRender(vec4 color) 6 { 7 float gray; 8 gray = color.r*0.3+color.g*0.59+color.b*0.11; 9 color.r = gray; 10 color.g = gray; 11 color.b = gray; 12 13 color.r += color.r*1.5; 14 color.g = color.g*2.0; 15 16 if(color.r > 255.0) 17 color.r = 255.0; 18 if(color.g > 255.0) 19 color.g = 255.0; 20 21 return color; 22 } 23 24 void main() 25 { 26 vec4 pixelColor; 27 28 pixelColor = texture2D(videoFrame, textureCoordinate); 29 30 gl_FragColor = memoryRender(pixelColor); 31 }
varying highp vec2 textureCoordinate 就是从vsh中传过来了纹理坐标。
uniform sampler2D videoFrame 是我们真正的纹理贴图。
texture2D(videoFrame, textureCoordinate) 将纹理中的每个像素点颜色取出到pixelColor。
可以用memoryRender(pixelColor)将取到像素点重新加工。
fragment shader中也有一个main函数,同时我们看到这里也声明了一个与vertex shader相同的变量textureCoordinate。前面我们讲过,这个变量是用来在vertex shader和fragment shader之间传递数据用的。所以,它们的参数类型必须完全相同。如果一个是vec3,一个是vec4,shader编译的时候是会报错的。
而gl_FragColor我们知道它肯定是一个系统内置变量了,它的作用是定义最终画在屏幕上面的像素点的颜色。
总结:
对于着色器的编程并不是很困难,完全是C的语法。但是debug比较麻烦,对于类型的约束也很严格,必须是相同类型的才能进行算术运算。我们理解了这两个文件之后,就可以发挥我们的想象对纹理图片做出各种的处理。
另有人总结:
vsh 负责搞定像素位置 ,填写 gl_Posizion 变量,偶尔搞定一下点大小的问题,填写 gl_PixelSize。
fsh 负责搞定像素外观,填写 gl_FragColor ,偶尔配套填写另外一组变量。
他们都是一个像素运行一次的,也可能运行多次。为了“这一像素”而努力计算。
程序的版本是cocos2dx 3.0.vs 2012.
代码如下:
内有利用shader使得sprite变灰的代码。
下面是变灰所用到的vsh和fsh文件。
1 attribute vec4 a_position; 2 attribute vec2 a_texCoord; 3 attribute vec4 a_color; 4 5 6 varying vec4 v_fragmentColor; 7 varying vec2 v_texCoord; 8 9 void main() 10 { 11 gl_Position = CC_PMatrix * a_position; 12 v_fragmentColor = a_color; 13 v_texCoord = a_texCoord; 14 }
opengl之vsh、fsh简易介绍+cocos2dx 3.0 shader 变灰
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原文地址:http://www.cnblogs.com/lvdongjie/p/5401448.html