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cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记 《跑酷》 第三步---主角开跑&同时带着刚体

时间:2014-07-29 15:02:18      阅读:287      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:cocos2d-x3.0   c++   实例   跑酷   新手入门   

在这一步,我们主要是把主角加入到游戏场景中来,并且让它跑动,这里的跑动,实际上也就是执行一组动画,让其看起来像是在跑动,而且相对屏幕的位置也不会改变

我们会定义一个主角类:Runner,而这一步就要用到 帧动画 的创建和使用等知识点。

对于Runner,我的设计思路如下:

1.主角有一个动作集合,包括跑动,跳起来,以及蹲下。那么就有不同的帧动画,那么这里借鉴到 晓风残月前辈的方法,将帧动画打包命名,之后根据动作名来执行动作

2.主角需要绑定刚体,并且在不同的动作下的刚体大小不同

3.我们给主角设定一个状态,那么根据状态,就能知道执行动作和刚体

反正在这一步主要是看

那么上马:Runner.h

#ifndef __Runner__H__
#define __Runner__H__

#include "cocos2d.h"

enum runnerState{
	running,
	jumpUp,
	jumpDown,
	crouch
};

class Runner : public cocos2d::Node{
public:
	virtual bool init();
	CREATE_FUNC(Runner);

	//初始化 action 集合
	void initActionSet(cocos2d::SpriteFrameCache* frameCache);

	//根据动作名称执行动作
	void doAction(const char* actionName);//

	void initBody();//初始化物理刚体

	runnerState getState(){ return m_state;};//获取当前的状态,后面要用到

	cocos2d::Size getRunJumpSize(){ return run_jumpSize;};//获取不同时候的SIze
	cocos2d::Size getCrouchSize() { return crouchSize;};

	void Run();
private:
	//  需要一个主要的精灵执行动作
	cocos2d::Sprite* m_runner;

	// 不同的动作需要不同的刚体大小
	cocos2d::Size run_jumpSize;//跑和跳的大小一样
	cocos2d::Size crouchSize;//蹲下来的大小

	runnerState m_state;
};/**/

#endif

这里的刚体Size只有两个,因为跑的时候和跳起来的时候的精灵大小是差不多的,那么处于这两个状态的的刚体绑定大小可以一样,然后下蹲的时候的Size就不同

Runner.cpp

#include "Runner.h"

USING_NS_CC;

bool Runner::init(){
	//加载图片到缓存池
	auto frameCache = SpriteFrameCache::getInstance();
	frameCache->addSpriteFramesWithFile("parkour.plist","parkour.png");

	m_runner = Sprite::createWithSpriteFrameName("runner0.png");

	run_jumpSize = m_runner->getContentSize();
	crouchSize = Sprite::createWithSpriteFrameName("runnerCrouch0.png")->getContentSize();

	this->addChild(m_runner);

	initActionSet(frameCache);//初始化动作集合

	m_state = running;

	initBody();

	return true;
}

void Runner::initActionSet(SpriteFrameCache* frameCache){
	SpriteFrame* frame = NULL;
	//3.0中改用vector 而不是用Array
	Vector<SpriteFrame*>frameVector;
	
	/* 1.----------------加载跑动的Animation-----------------*/
	for(int i = 0; i <= 7; i ++) {
		//从缓存池中加载精灵到Vector
		frame = frameCache->spriteFrameByName(String::createWithFormat("runner%d.png",i)->getCString());
		frameVector.pushBack(frame);
	}

	//用vector里面的SpriteFrame列表创建Animation  以及设置一些参数
	auto run_animation = Animation::createWithSpriteFrames(frameVector,0.1f,-1);
	//将跑动的 Animation 取名为 running 
	AnimationCache::getInstance()->addAnimation(run_animation,"running");
	
}

void Runner::doAction(const char* actionName){
	auto animation = AnimationCache::getInstance()->animationByName(actionName);
	auto action = Animate::create(animation);
	m_runner->runAction(action);
}

void Runner::initBody(){
	//根据不同状态设置不同刚体大小
	Size bodySize;
	if(m_state == crouch){
		bodySize = crouchSize;
	}
	else{
		bodySize = run_jumpSize;
	}

	//创建runner的刚体
	auto runerBody = PhysicsBody::createBox(bodySize,PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT);

	//绑定刚体
	this->setPhysicsBody(runerBody);
}

void Runner::Run(){
	m_state = running;
	initBody();
	doAction("running");
}

init 函数里面我们做了一些事:

1.先把图片加载到缓存池,初始化主精灵,和两个Size,以及当前状态

这里的图片实际上是一张整合了很多小图片的集合,不同的图片有不同纹理,那么集合到同一图片中纹理就相同的,那么同一纹理的图片,我们就可以减少渲染批次,3.0中的渲染好像是自动处理的,看了一篇文章,说是不推荐使用那个SpriteBachNode啦,然后说得也比较抽象,我这里也不特别解释,有好的教程麻烦推荐,谢谢

2.我们初始化了动作集合,这一步当中,我们只初始化跑动的帧动画

initActionSet函数当中,我都有详细注释

doAction函数中,我们可以根据传入的参数动作名称来执行动作,也就是在initActionSet 当中给动作取名字的那里

initBody函数当中,根据不同的状态,我们就给主角绑定不同大小的刚体,关于重复setPhysicsBody,你可能会有疑问,本来有一个刚体,换了一个状态,又设定一个刚体可以吗?答案是可以的,我们可以查看源码

void Node::setPhysicsBody(PhysicsBody* body)
{
    /*省略*/
    
    if (_physicsBody != nullptr)
    {
        PhysicsWorld* world = _physicsBody->getWorld();
        _physicsBody->removeFromWorld();
        _physicsBody->_node = nullptr;
        _physicsBody->release();
        
        if (world != nullptr && body != nullptr)
        {
            world->addBody(body);
        }
    }
    
    _physicsBody = body;
    if (body != nullptr)
    {
        Node* parent = getParent();
        Point pos = parent != nullptr ? parent->convertToWorldSpace(getPosition()) : getPosition();
        _physicsBody->setPosition(pos);
        _physicsBody->setRotation(getRotation());
    }
}
这里我们可以看到,它会判断_physicsBody(也就是Node的刚体)是不是为空,如有已有刚体,会先删除,然后重新绑定


好啦,到这里主角类以及初步设置完啦,我们在PlayScene.h 中加入一个成员变量  Runner* m_runner;

然后在PlayScene.cpp 的init函数中对 m_runner初始化:

m_runner = Runner::create();
m_runner->setPosition(runner_posX,ground_hight+m_runner->getRunJumpSize().height/2);
m_runner->Run();
this->addChild(m_runner);

那么这里的runner_posX 就是在 ground_hight  下面定义的一个宏,也就是主角的X坐标位置,我这里定义 80

OK运行测试如图:

bubuko.com,布布扣

如果你把那些资源都放在Resouce 文件下了,还能听到背景音乐

这里我也有一个问题,就是有的人可以插入动态的那种图片,比较好的演示了运行结果,用QQ好像不能对这个屏幕进行截取动态图,求方法推荐bubuko.com,布布扣

下面我们就加入PlayScene的背景,以及地图无限滚动,让主角看起来更像是跑动 ,同时也为主角的Jump跳跃动作以及Crouch下蹲动作的执行做准备


个人愚昧观点,欢迎指正与讨论bubuko.com,布布扣

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原文地址:http://blog.csdn.net/zyy173533832/article/details/38230879

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