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讨论及调研:
过程还是比较崎岖的,主要是第一次做用户调研,讨论组里面七嘴八舌,但是一致认为需求调研的质量对于一个应用软件来说,是一个极其重要的阶段,它的质量在一定程度上来说决定了一个软件的交付结果。怎样从用户中听取用户需求、分析用户需求就成为调研人员最重要的任务。最终我们决定从要求入手,把每项要求做到基本上就有一个的用户调研的雏形了。
首先我们给自己的团队项目进行了初级定位,我们团队的项目是奇异扫雷,类似于魔方之中的奇异魔方(名字也是由奇异魔方而来的),从界面上看就是不规则图形的扫雷,区别于传统扫雷的全部由正方形构成的界面。所以我们针对的典型用户应该是对传统扫雷有一定了解,并且比较能够熟练的通关的人群,鉴于都是计算机学院的学生,应该都比较了解这种Windows自带的小游戏,所以目标用户暂定为其他班级的同学(作业要求也是这样)。下面给出对于每个要求的讨论结果:
1.调研方法:深入面谈。获取用户需求即用户调研,课本上给了几种调研方法,一致认为卡片分类、用户问卷调查、人类学调查等用户调研方式是不适合我们,而且这次的作业要求也只是找一个目标用户,没有广泛的用户需求的回馈,卡片分类、用户调查之类的调研方法也就无从谈起。最终我们的视线放在了焦点小组和深入面谈上面,鉴于是一对一的采访,并且焦点小组针对的是一群目标用户的代表,所以选择深入面谈这种调研方法。
2.目标用户:软件班王忠鹏同学,为了把视频做成浓缩精简版(浓缩的都是精华),需要多次和目标用户沟通,也为了避免过于琐碎的问答,所以选择了和我们的PM比较熟悉的王同学了,短短一分钟的视频是好几次的视频之外的采访练习的成果。
3.我们团队的原型系统是Windows的扫雷小游戏,鉴于这是一个娱乐项目,感觉除了消磨时间并不能解决什么实际问题。
5.用户反馈总结,大致上等同于是该次浓缩调研的问答(和用户进行了比较多的交流,所以难免会把他的思维方式往我们的项目上靠近)。
问:用户对传统扫雷的看法。用户是否追求更加多样化游戏模式。
可以从以下几个方面回答:
(1) 游戏的趣味性
(2) 游戏的可玩性
(3) 游戏的挑战性
(4) 对于游戏的视觉需求
答:传统的扫雷游戏,视觉上仅仅由相同的小方块构成,难免显得单调,同样地,游戏规则也局限于一种单调的模式。如果加入一些多边形或者任意图形元素,我觉得无论在视觉上还是在游戏规则上都会显得更加丰富,希望有更多的模式,更高的挑战性。
视频链接:
先给出一个采访失败的版本
成功采访的版本:
http://v.youku.com/v_show/id_XMTUzOTQzNzMxMg==.html
调研人员:王奕
调研用户:王忠鹏
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原文地址:http://www.cnblogs.com/DGWWZ/p/5405359.html