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protobuf的简单的使用,不过还留下了一个问题,那就是之前主要介绍的都是对简单数据的赋值,简单数据直接采用set_xx()即可,但是如果不是简单变量而是自定义的复合类型变量,就没有简单的set函数调用了,下面看一个简单的例子。
在网络游戏中,游戏玩家之间的同步是一个最基本的功能,而同步是通过对坐标的广播进行的,因此我们假设一个简单的模型,当一个玩家的位置发生变化时,将玩家的新位置发给地图内所有玩家,根据这个情况写出以下proto文件。
- message PlayerPos
- {
- required uint32 playerID = 1;
- required float posX = 2 ;
- required float posY = 3 ;
- };
-
- file vector.protomessage vector3D
- {
- required float x = 1;
- required float y = 2;
- required float z = 3;
- };
这样就有一个问题,现在的游戏都是3D游戏,因此需要xyz来表示位置,还需要另一组xyz来表示朝向,如果用简单变量的话就会显的很乱,而且无论是位置还是朝向其实都是一组xyz,因此可以将xyz抽出来成为一个复合数据类型,单独放在一个文件中。这样就构成以下文件。
- file Player.protoimport "vector.proto";
- message PlayerPos
- {
- required uint32 playerID = 1;
- required vector3D pos = 2;
- };
编译的时候先编译vector文件,采用import时需要注意路径,本例中两文件在同一目录下。
- protoc --cpp_out=. vector.proto Player.proto
proto对应的文件已经生成了,但是该怎么赋值呢,查API查了半天有点不知所以,干脆来看生成的类文件的源代码吧
- inline bool has_playerid() const;
- inline void clear_playerid();
- static const int kPlayerIDFieldNumber = 1;
- inline ::google::protobuf::uint32 playerid() const;
- inline void set_playerid(::google::protobuf::uint32 value);
- inline bool has_pos() const;
- inline void clear_pos();
- static const int kPosFieldNumber = 2;
- inline const ::vector3D& pos() const;
- inline ::vector3D* mutable_pos();
- inline ::vector3D* release_pos();
- inline void set_allocated_pos(::vector3D* pos);
上面列出了生成的部分源代码,主要是PlayerPos的操作变量的函数,第一个playID很简单,可以看到直接使用set_playerid ( ) 即可,但是对于嵌套的pos 发现没有对应的set_pos方法,不过发现了一个set_allocated_pos() 函数,这个函数也是set开头的,看看这个函数是干嘛的。
- inline void PlayerPos::set_allocated_pos(::vector3D* pos)
- {
- delete pos_;
- pos_ = pos;
- if (pos)
- {
- set_has_pos();
- }
- else {
- clear_has_pos();
- }
- }
看上去可以赋值,直接调用set_allocated_pos() 进行赋值看一看
- PlayerPos player;
- vector3D tmp;
- tmp.x = 1;
- tmp.y = 2;
- tmp.z = 3;
- player.set_allocated_pos(&tmp)
编译没问题,但是运行时出现错误,而且是很奇怪的错误,仔细了查看一下PlayerPos的源码,发现一个问题
- ::vector3D* pos_; ::google::protobuf::uint32 playerid_;
上面是PlayerPos中变量的保存形式,发现pos是作为一个指针存储的,如果按照之前的赋值 tmp 是一个局部变量,函数返回时局部变量自动销毁,而pos_保存的仍然是已被销毁的tmp的位置,因此会出错,如果采用new的话就可以解决这个问题,即赋值方法如下:
- PlayerPos player;vector3D *tmp = new Vector3D;
- tmp->x = 1;
- tmp->y = 2;
- tmp->z = 3;
- player.set_allocated_pos(tmp)
这样即可,编译运行都没有问题。
如此之外,还有一种赋值方法,就是调用mutable_pos()
- inline ::vector3D* PlayerPos::mutable_pos()
- {
- set_has_pos();
- if (pos_ == NULL)
- pos_ = new ::vector3D;
- return pos_;
- }
mutable_pos () 中自己new出了一个vector3D 对象,而vector3D中又实现了赋值的重载,因此可以这样解决:
- PlayerPos player;
- vector3D *tmp = player.mutable_pos();
- tmp->x = 1;
- tmp->y = 2;
- tmp->z = 3;
protobuf 中的嵌套消息的使用 主要对set_allocated_和mutable_的使用
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原文地址:http://www.cnblogs.com/lidabo/p/5405545.html