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在OpenGL中任何事物都在3D空间中,但是屏幕和窗口是一个2D像素阵列,所以OpenGL的大部分工作都是关于如何把3D坐标转变为适应你屏幕的2D像素。3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线完成的。图像渲染管线可以被划分为两个主要部分:第一个部分把你的3D坐标转换为2D坐标,第二部分是把2D坐标转变为实际的有颜色的像素。
渲染管线接收一组3D坐标,然后把它们转变为你屏幕上的有色2D像素。渲染管线可以被划分为几个阶段,每个阶段需要把前一阶段的输出作为输入。所有这些阶段都是高度专门化的,它们能简单地并行执行。由于它们的并行执行的特征,当今大多数显卡都有成千上万的小处理核心GPU,在GPU上为每一个阶段运行各自的小程序,从而在图形输送管道中快速处理你的数据。这些小程序叫做着色器。有些着色器允许开发者自己配置,用我们自己写的着色器替换默认存在的。这样我们就可以更细致地控制渲染管线的特定部分,因为它们运行在GPU上,所以它们也会节约宝贵的CPU时间。着色器是用OpenGL着色器语言(OpenGL Shading Language)GLSL写成的。
下图显示了渲染管线中各个阶段主要完成的工作,蓝色部分代表的是我们可以定义自己的着色器。
在上图中,我们以数组的形式传递3个3D坐标作为渲染管线的输入,用它来表示一个三角形,这个数组叫做顶点数据(Vertex Data);这里顶点数据是几个顶点的集合。每个顶点是用顶点属性(vertex attributes)表示的,它可以包含任何我们希望用的数据,下面我们来看看渲染管线中各个阶段主要完成的工作:
虽然渲染管线有多个阶段,每个阶段都需要对应的着色器,但其实对于大多数场合,我们必须做的只是顶点和像素着色器,几何着色器和细分着色器是可选的,通常使用默认的着色器就行了。现在的OpenGL中,我们必须定义至少一个顶点着色器和一个像素着色器(因为GPU中没有默认的顶点/像素着色器)。
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