这些都是入门可读的资料,所有英文资料都有中译本。
2D游戏引擎可认为是3D游戏引擎的子集+优化(可选)。简单的2D游戏引擎可以基于画布(不用节点)和继承树(不用组件),甚至没多少继承(直接堆Class),直接搞了。3D游戏引擎则要复杂一些。
各种效果术语扫盲
如果只是术语扫盲,官方文档好多是机翻,而且写的很详细(复杂)(各种流程,原理,例子,gif,视频混在一起),完全不如那些游戏网站,或者卖硬件的写的简单清楚,简单几句话就写完了(毕竟人家是要卖的),比如这个:
组件式引擎、ECS
现代引擎架构基本上都是组件式的,之前的那个似乎可以称作是继承树结构。继承人人都知道,但是继承的弊端并不是一两句话就能说清楚的。组件式扫盲文挺多,但是好多没有UML图和案例,这两个算是写的清楚点的:
Refactoring Game Entities with Components
游戏引擎整体概述
《游戏引擎基础知识》系列
本文是游戏记者西川善司在Fami通杂志上连载的系列专栏内容。
《Game Engine Architecture》
很棒的书,作者译者都是资深人士,看完就知道大概了,先有整体印象非常重要,否则你要在一堆记忆碎片上自己建立,那是很蛋疼的。如果实在没精力读的话,留着当字典查也行。
本文出自 “做游戏的老G” 博客,请务必保留此出处http://goldlion.blog.51cto.com/4127613/1765094
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