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GDC2016: Animating With Math

时间:2016-04-22 19:27:31      阅读:154      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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Unity和UE4的Material Editor中都有类似VertexOffset的功能, 可以在VertexShader中驱动顶点, 做一些程序控制的顶点动画
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用顶点动画的原因: 骨架是共享的, 骨骼动画是共享的等, 同时节省了骨骼数和动画师的工作量
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使用cos三角函数+Time是基本的技巧, 配合顶点色控制每个部分的权重
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材质参数暴露出来能够使用程序逻辑进行动态控制
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顶点色的RGBA通道可以都用上, 进行不同的权重控制, 配合随时间变化的三角函数值, 可以做出蠕动的效果
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其实水面的做法跟这个很类似
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自从用了Unreal的MaterialEditor, 都懒得直接写Shader了
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另外一个应用就是做头发的动画
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同样的, 顶点红色通道可以控制移动动的权重
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蓝色通道能够控制移动的时间
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模型的运动也可以通过顶点色进行控制
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甚至是面部的结节形状也可以通过顶点色进行微调
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我觉得口型动画也可以这么做
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必要时需要外部控制的材质参数进行配合
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比如这个摆动的动画
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只用顶点色是不够的
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配合关键帧参数进行控制
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其实除了摆动之外, 还可以实现旋转的效果
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一些自转完全可以使用材质来实现, 免去了程序逻辑驱动或骨骼动画
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举个例子
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最后是用到的工具
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原文地址:http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/51213772

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