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虽然是计算机科班出身,但从小对几何方面的东西就不太感冒,空间想象能力也较差,所以从本科到研究生,基本没接触过《计算机图形学》。为什么说基本没学过呢?因为好奇(尤其是惊叹于三维游戏的逼真,如魔兽世界、极品飞车),在研究生阶段还专门选修计算机图形学,但也只是听了几堂课,知道了有帧缓存、齐次坐标等零零散散的概念,之后读了一篇论文并上台作报告(压根没读懂)。总之,当时只是觉得计算机图形学或三维渲染很牛,甚至问我什么是渲染都不知道,更不知道如何将3维几何体显示到2维屏幕上。令我现在想来非常可笑的是,当时以为2D图像才是平面的,3D图像就是立体的。
真正接触3维绘制方面的知识是在工作后,因为是搞图像处理与可视化的方面软件的开发,所以开始知道了这些3D图像是通过OpenGL/Direct3D等编程接口来做的。不过公司关于OpenGL接口的调用和绘制方面的代码是另一个组写的,博主基本看不到他们的代码。不过,与相关同事的讨论中还是学到了一些知识。于是,博主便考虑系统地学习一下OpenGL编程。
市面上最好的两本OpenGL的书应该是——《OpenGL编程指南》(红宝书)和《OpenGL编程宝典》(蓝宝书)。于是,就挑选了《OpenGL编程指南(第八版)》作为我的启蒙教材,由此踏上学习之路。本博客希望记录学习过程中的一些新的体会。记下来的知识才是自己的。闲话不多说,让我们踏上OpenGL学习之旅吧!
红宝书一开始在什么是OpenGL一节,简要介绍了OpenGL的概念、发展历程、渲染流程等概念。说实话,一开始读这段文字压根就是认字,概念各种不懂。不过没关系,博主觉得,大部分技术书籍的第一章都是这样——罗列一大堆概念,然后写一个简单的小程序,对它分析分析,继续列举更多概念,然后说明将在第几章第几节详细介绍。所以对于我这种初学者,看完第一章完全不知道说什么是也很正常,别急,慢慢的,某一刻你就理解了——所谓一通百通。
之后,咣当扔过来一个例子,这也许就是程序员的风格——先写个Demo看看。其实,刚开始对这个例子比较藐视,太简单了——和我脑海中高大上的游戏界面相去甚远。不过,其实这个例子中还是包含很多东西的。首先来看看,这个程序的运行效果。
就是在一个窗口中绘制两个蓝色的三角形。下面我们就按步骤来绘制这个图形。
对于技术书籍,一开始看书就是照着书本敲代码,敲完代码再看代码有没有问题。这个例子虽然简单,但是代码不少。其实我们可以一步一步来写,首先写一个main函数,在里面填一些初始化和创建窗口的代码,如下:
1 #include <iostream> 2 #include "StdAfx.h" 3 4 void display() 5 { 6 } 7 8 int main(int argc, char **argv) 9 { 10 glutInit(&argc, argv); 11 glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA); 12 glutInitWindowSize(512, 512); 13 glutInitContextVersion(3, 3); 14 glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE); 15 glutCreateWindow(argv[0]); 16 17 if (glewInit()) 18 { 19 std::cerr << "Unable to initialize GLEW... Exiting..." << std::endl; 20 std::exit(EXIT_FAILURE); 21 } 22 23 glutDisplayFunc(display); 24 glutMainLoop(); 25 }
其实这里只是涉及到OpenGL的API,只是用到了第三方库一些函数创建了一个显示图像的窗口。就像我们开始写控制台Demo的时候,先写main函数,然后打印一个“HelloWorld”出来,看看能不能跑。上面这短短的几行代码是能够运行的。运行结果就是一个大小为512×512的空白窗口。代码很简单,就是初始化相关的函数。这里需要说明一下的是:#include "StdAfx.h"是从红宝书的网站上下载下来vgl.h文件,并配置了工程的属性(如头文件目录、lib库目录);另外一个就是:display函数就是我们要调用OpenGL绘制图像的函数。下面就是填充这个函数。
和任何程序一样,OpenGL程序需要输入,然后经过渲染管线,即一系列的着色器(着色器贯穿本书的始终),最后得到一个二维图像(像素矩阵),见下图。
所以在调用OpenGL API进行绘制图像之前,先将所需数据加载到显存中,以便于OpenGL在绘制时对其进行相关处理。填充后的代码如下:
1 #include <iostream> 2 #include "StdAfx.h" 3 4 GLuint Buffer_ID; 5 const int BUFFER_NUMBER = 1; 6 7 GLuint VAO_ID; 8 GLuint VAO_NUMBER = 1; 9 10 const int VERTICES_NUMBER = 6; 11 const int vPosition = 0; 12 13 void Initialize() 14 { 15 //---------------------准备数据------------------------------- 16 GLfloat vertices[VERTICES_NUMBER][2] = 17 { 18 { -0.90, -0.90 }, 19 { 0.85, -0.90 }, 20 { -0.90, 0.85 }, 21 22 { 0.90, -0.85 }, 23 { 0.90, 0.90 }, 24 { -0.85, 0.90 } 25 }; 26 27 // 生成缓存对象 28 glGenBuffers(BUFFER_NUMBER, &Buffer_ID); 29 30 // 绑定缓存对象 31 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Buffer_ID); 32 33 // 填入数据 34 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); 35 36 //-------------------设置顶点数据属性------------------------------ 37 // 生成顶点数组对象 38 glGenVertexArrays(VAO_NUMBER, &VAO_ID); 39 40 // 绑定顶点数组对象 41 glBindVertexArray(VAO_ID); 42 43 // 设置顶点属性 44 glVertexAttribPointer(vPosition, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0)); 45 glEnableVertexAttribArray(vPosition); 46 } 47 48 void display() 49 { 50 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 51 52 glBindVertexArray(VAO_ID); 53 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, VERTICES_NUMBER); 54 55 glFlush(); 56 } 57 58 int main(int argc, char **argv) 59 { 60 glutInit(&argc, argv); 61 glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA); 62 glutInitWindowSize(512, 512); 63 glutInitContextVersion(3, 3); 64 glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE); 65 glutCreateWindow(argv[0]); 66 67 glewExperimental = TRUE; 68 if (glewInit()) 69 { 70 std::cerr << "Unable to initialize GLEW... Exiting..." << std::endl; 71 std::exit(EXIT_FAILURE); 72 } 73 74 Initialize(); 75 glutDisplayFunc(display); 76 glutMainLoop(); 77 }
在原有基础上,添加了加载数据部分和绘制图形部分的代码。主要分了两个步骤:
1. 数据输入步骤
任何系统都有输入输出(I/O)系统,如计算机硬件系统中有输入设备和输出设备;每一个编程语言都有自己的输入命令(类)和输出命令(类);对于一个算法来说,也有其输入和输出。
对于我们图形绘制系统来说,自然也少不了输入和输出。由于数据的输入只需要执行一次就可以,故写在Initialize函数中,并在main函数是执行。
本例要绘制两个三角形,输入的数据自然就是两个三角形的顶点数据。由于绘制的是平面三角形,我们可以不指定z方向的坐标值(深度值)。16~25行的二维顶点数组是存放在内存中的,图形绘制是在显卡中执行的,所以需要将这些数据加载到显存中。这里出现了OpenGL编程中第一个重要的概念——缓存对象(Buffer Object)。顾名思义,这一对象主要就是用来存放数据的,在这里,我们使用缓存来存放顶点数据。下面,我们来看看程序中是怎么使用缓存对象来加载顶点数据的。
加载顶点数据到显存用了3条OpenGL API来实现数据的加载。
I:使用glGenBuffer声明一个缓存对象ID。编程语言中通过变量的方式来标识内存中的数据;操作系统中通过各种ID来感知各个实体,如进程标识符PID来标识进程,线程标识符TID来标识线程。OpenGL也是通过ID来标识各种对象。由于这里只要使用一个缓存对象,所以只要生成一个缓存ID即可,但要注意,这条指令可以生成多个缓存对象。
II:使用glBindBuffer来绑定其中一个缓存。刚才已经提到,缓存对象可以有多个,那OpenGL怎么知道要当前操作的是哪个缓存对象呢?这就需要使用glBindBuffer命令——这个命令的作用就是激活(Activate)其中一个缓存对象。参数很简单,就是刚才生成的缓存ID。
III:使用glBufferData来分配内存并拷贝数据到显存。这一步是我们最终目的——将数据从内存拷贝至显存。这个函数和C语言中内存拷贝memcpy很类似,函数签名为:
void glBufferData(GLenum target, GLsizeiptr size, const GLvoid *data, GLenum usage);
target ——刚才绑定(激活)的缓存对象,这可以看做memcpy的目的地址;
size ——这就是数据的大小,这和memcpy中的数据大小是一样的;
data ——源数据的指针,这和memcpy中的源数据指针是一样的;
usage ——这个参数指定这个数据的用法,主要是为了优化OpenGL的内存管理——根据使用方法确定最优显存分配方案。
通过使用上述三条OpenGL API,我们就完成了数据从内存加载到缓存的功能。到此为止,故事还没有结束,OpenGL在获取顶点数据时并不知道缓存对象中的数据如何解析,所以需要告诉OpenGL,刚才上传的数据的格式是怎么样的。这就引入了第二个对象——顶点数组对象及顶点属性的概念。顶点数组对象就是用来描述刚才上传的顶点数据特征的一个对象,下面就继续来分析与顶点数组对象的相关API。
I:使用glGenVertexArray声明一个顶点数组对象ID。这和缓存对象ID是一样的,都是为了便于OpenGL的组织管理;
II:使用glBindVertexArray来激活其中的一个顶点数组对象,和缓存对象也是类似的;
III:使用glVertexAttribPointer接口来填充当前绑定的顶点数组对象。这个函数的功能和缓存对象的glBindBuffer命令是一样的,只是对于缓存对象来说,只要拷贝一下数据就可以了,而这里需要填充顶点属性数据(就像填充一个结构体一样)。这个函数的参数比较多,其函数签名为:
void glVertexAttribPointer(GLuint index, GLsize size, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stribe, const GLvoid *pointer);
index ——这是指定在该顶点在着色器中的属性。
size ——该参数指定了每个顶点有几个分量,本例中二维顶点,故设为2;
type ——该参数指定了顶点中分量的数据类型,这里顶点的坐标分量是浮点型数据,故设为GL_FLOAT;
normalized ——该参数表示顶点存储前是否需要进行归一化;
stride ——该参数指定两个顶点数据之间间隔的字节数,在本例中,顶点是连续存储的,故设为0;
pointer ——顶点数据在缓存对象中起始地址,在本例中,因为缓存对象中只存放了一个顶点数组,所以这一值设为0。
IV: 使用glEnableVertexAttribArray来启用与index索引相关联的顶点数组。虽然前面设置了顶点数组属性,但如果没有启用的话,数据依然无法被OpenGL拿到。
2. 图形绘制步骤
数据及其格式设置后之后,就是根据这一数据进行图形的绘制。这部分代码是写在display函数中的,这一函数可能会调用多次。在这个显示函数中,最重要的一个OpenGL API就是glDrawArray函数——绘制基本图形,其函数签名如下:
void glDrawArray(GLenum mode, GLint first, GLsizei count);
mode ——指定你要绘制的图元类型,比如三角形是GL_TRIANGLES,直线就是GL_LINES,闭合的直线就是GL_LINE_LOOP,顶点就是GL_POINTS。本例中要绘制三角形,故设为GL_TRIANGLES。
first ——指定绘制图形时的起始顶点,本例中从第0个顶点开始;
count ——要绘制的顶点数,本例中设置为6。
给这个函数设置不同的值,将出现不同的效果——可以使用不同的顶点来绘制不同的图形。
剩下的,三个接口:
glClear(GLbitfield mask);
清空指定的缓存数据。每一次新的绘制,当然需要将上一次绘制过程中产生的一些数据给清空,以防止其对后一次绘制产生影响。在OpenGL中有三种缓存数据,分别是颜色缓存,深度缓存和模板缓存。其中深度缓存只有在三维的情形中才用到。本例中清空了颜色缓存。
glFlush();
这个接口是一个同步接口——等待绘制完成再往下执行。这里需要说明的是,OpenGL采用的是客户机-服务器模式运作的——我们的应用程序就是客户机,显卡就是服务器。每一次执行OpenGL API相当于给显卡发送一条命令,一般情况下,这些命令是以异步的方式执行的。如果我们应用程序需要等显卡命令执行完毕才能往下执行,就需要调用这个函数。
最后一个,glBindVertexArray——绑定操作对象,即glDrawArray绘制的是当前绑定的顶点数组。在本例中(只限本例)是可以不调用的,因为在Initialize函数中已经调用过了,并且display函数中没有其他的绑定。
至此,我们运行程序,应该能够看到绘制出来的是两个白色的三角形。
我们先来看看OpenGL中的绘制管线,如下图所示:
所谓绘制管线,就是OpenGL在绘制图像过程中所经过的操作步骤,主要有:求值器、逐顶点操作、图元装配、纹理贴图、光栅化、片元操作等等。这样的绘制管线称为固定绘制管线,因为一旦绘制开始,绘制过程人为无法干预。
着色器的引入,将绘制管线从固定的管线变为可编程的绘制管线。所谓可编程,是指在绘制固定绘制管线的过程上,可以加入我们的逻辑。什么意思呢?相当于OpenGL提供给我们一个编程框架(而不仅仅是一套API),我们可以定制其中的某些部分。这样,可以更灵活的控制绘制管线,实现更好的绘制效果。这样就得到了下面的绘制管线:
可以看出,在固定管线的基础上,增加了顶点着色器、几何着色器、片元着色器,其中顶点着色器和片元着色器最重要。顶点着色器是对输入顶点进行处理的,如对顶点进行三维变换,添加颜色等;片元着色器则是对光栅化后的片元进行处理,如纹理贴图、执行光照计算等等,也就是计算渲染颜色的(我想这也是着色器最根本的含义吧!)。这些着色器使用GLSL语言写的,这个语言语法和C语言很类似,并定义了一些内置变量和便于我们处理的接口API。
为了将上述白色三角形变为蓝色,我们可以为其添加一个片元着色器,着色器输出的就是片元的颜色。代码很简单,就是输出一个颜色值,如下:
1 #version 330 core 2 3 out vec4 fColor; 4 5 void main() 6 { 7 fColor = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0); 8 }
很简单,第1行是GLSL的版本信息。第3行表明该着色器有一个输出——计算后的颜色,在main函数中,对该输出变量赋值一个4维颜色向量,R通道值为0.0,G通道值为0.0,B通道值为1.0,A通道值为1.0(透明度),所以最后颜色就是蓝色的。
写完这个着色器程序,显卡并不知道这个着色器的存在,因此还需要一些步骤——对着色器的编译、链接并加载到显卡中。这部分内容蛮多的,我们直接使用本书提供的代码,LoadShader函数来加载着色器程序,就是在Initialize函数的最后加入下面这段代码:
1 ShaderInfo shaders[] = { 2 { GL_FRAGMENT_SHADER, "triangles.frag" }, 3 { GL_NONE, NULL} 4 }; 5 GLuint program = LoadShaders(shaders); 6 glUseProgram(program);
最后,书上还给出了一个顶点着色器,其实这个顶点着色器可以不用的,就是将输入的顶点坐标设置给内置变量gl_Position,有和没有效果都是一样的,为了完整性还是把它贴上来吧!
1 #version 330 core 2 3 layout(location = 0) in vec4 vPosition; 4 5 void main() 6 { 7 gl_Position = vPosition; 8 }
当然,也要把它加载到显卡中。至此,一个简单的OpenGL程序就写完了,其实修改一下顶点数据或者修改一下着色器程序,我们可以画出其他一些效果出来。比如可以画一个五角星出来,或者画一个彩色的图形出来。
最后,总结一下:主要学习了缓存对象和顶点数组对象的创建,向缓存对象拷贝数组数据,设置顶点数组对象属性的相关接口。最后了解了OpenGL渲染管线——固定渲染管线和可编程渲染管线,在我们的程序中加入了片元着色器和集合着色器。
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