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仿LOL项目开发第二天
by草帽
接着上节来讲,上节更新还没开始写代码逻辑,今天我们补充完整。
我们找到VersionManager脚本里面的CheckVersion方法:
首先我们想到检测版本,需要从服务器下载信息,那么肯定要提前检测下网络是否良好,并比较版本信息。
所以,我们写个BeforeCheck方法:
/// <summary> /// 检测网络状况并对照版本信息是否一致 /// </summary> /// <param name="AsynResult">版本信息是否一致的处理委托</param> /// <param name="OnError">错误处理委托</param> public void BeforeCheck(Action<bool> AsynResult, Action OnError) { CheckTimeout checkTimeout = new CheckTimeout(); checkTimeout.AsynIsNetworkTimeout((success) => { //如果网络良好,开始下载服务器版本xml if (success) { } else { if (OnError != null) { OnError(); } } }); }
在写网络良好判断的带参匿名委托之前,我们先来思考一个问题,网络良好接下来需要做什么?
就是下载服务端的版本信息,但是得需要一个url地址来访问?
那么这个服务端版本信息的URL在哪里?难道要把绝对的URl定死的写入到代码中。
假如我以后服务器的URL换了呢?那么就要重新改写代码。这种方案否决,不可取。
所以呢,这个服务器的URL应该得写入到配置文件中,从服务器那边下载。
非常nice,之前我们不是写个一个SystemConfig,我们就在里面初始化服务器的URL。
所以SystemConfig需要一个Init()的初始方法。
初始配置文件分为两类:
1.从服务器那边获取的配置信息,比如版本信息,游戏服务器各个大区的信息
2.本地配置信息,比如声音大小,屏幕分辨率等等
首先,先来加载服务器相关的配置信息,与服务器相关的,我们需要分类:所以写个CfgInfo类:
public class CfgInfo { public int id { get; set; } public string name { get; set; } public string url { get; set; } }
比如版本信息类id=0,游戏服务器大区类id=1,然后分别对应着不同的url,这样我们管理起来就清晰多了。
那么这个CfgInfo信息是哪里来的,肯定也需要访问服务器那边的url获取,所以呢,我们在Resources文件夹下面创建一个txt,里面写着这个Url,然后访问URl,读取里面的内容初始化所有的CfgInfo类存到列表中List<CfgInfo>,最后还要把Url文本保存在持久文件夹下,以便以后使用,OK分析完之后。
在SystemConfig类下创建常量:CfgPath持久路径
public readonly static string CfgPath = Application.persistentDataPath + "/cfg.xml";
然后我们在SystemConfig里面创建LoadCfgInfo()方法,在Init()里面调用:
private static bool LoadCfgInfo() { string cfgStr = null; //如果存在持久路径,就直接加载文本 if (File.Exists(CfgPath)) { cfgStr = UnityTools.LoadFileText(CfgPath); } else { //从Resources从加载配置文本 TextAsset cfgUrl = Resources.Load("cfg") as TextAsset; if (cfgUrl) { //从网页上下载与服务端有关的所有配置xml字符串 cfgStr = DownloadMgr.Instance.DownLoadHtml(cfgUrl.text); } else { cfgStr = null; } } //加载xml内容为列表类 CfgInfoList = LoadXMLText<CfgInfo>(cfgStr); return true; }
LoadXMLText<T>(string xmlText):
/// <summary> /// 将xml转换成list<T>列表类 /// </summary> /// <typeparam name="T"></typeparam> /// <param name="xmlText"></param> /// <returns></returns> private static List<T> LoadXMLText<T>(string xmlText) { List<T> list = new List<T>(); try { if (string.IsNullOrEmpty(xmlText)) { return list; } Type type = typeof(T); XmlDocument doc = XmlResAdapter.GetXmlDocument(xmlText); Dictionary<int,Dictionary<string,string>> map = XmlResAdapter.LoadXMLToMap(doc,xmlText); var props = type.GetProperties(~System.Reflection.BindingFlags.Static); foreach (var item in map) { var obj = type.GetConstructor(Type.EmptyTypes).Invoke(null); foreach (var prop in props) { if (prop.Name == "id") { prop.SetValue(obj,item.Key,null); } else { try { if (item.Value.ContainsKey(prop.Name)) { var value = UnityTools.GetValue(item.Value[prop.Name],prop.PropertyType); prop.SetValue(obj,value,null); } } catch(Exception e) { Debug.LogException(e); } } } list.Add((T)obj); } } catch(Exception e) { Debug.LogException(e); } return list; }
XmlResAdapter.LoadXMLToMap():
/// <summary> /// 将xml内容转换成map /// </summary> /// <param name="doc"></param> /// <param name="content"></param> /// <returns></returns> public static Dictionary<int, Dictionary<string, string>> LoadXMLToMap(XmlDocument doc, string content) { var result = new Dictionary<int, Dictionary<string, string>>(); int index = 0; foreach (XmlNode item in doc.SelectSingleNode("root").ChildNodes) { index++; if (item.ChildNodes == null || item.ChildNodes.Count == 0) { continue; } int key = int.Parse(item.ChildNodes[0].InnerText); if (result.ContainsKey(key)) { continue; } var children = new Dictionary<string, string>(); result.Add(key, children); for (int i = 1; i < item.ChildNodes.Count; i++) { XmlNode node = item.ChildNodes[i]; string tag = null; if (node.Name.Length < 3) { tag = node.Name; } else { string tagTial = node.Name.Substring(node.Name.Length - 2, 2); if (tagTial == "_i" || tagTial == "_s" || tagTial == "_f" || tagTial == "_l" || tagTial == "_k" || tagTial == "_m") { tag = node.Name.Substring(0, node.Name.Length - 2); } else { tag = node.Name; } } if (node != null && !children.ContainsKey(tag)) { if (string.IsNullOrEmpty(node.InnerText)) { children.Add(tag, ""); } else { children.Add(tag, node.InnerText.Trim()); } } } } return result; }
所以这里我们就需要用到第一节提到的准备工具:WampServer集成的网页开发工具:
因为这里我们需要涉及到访问服务器的url,所以我们自己架设一个http服务器站点。
打开WampServer,找到www目录
然后新建一个文件夹,命名为LOLGameDemo
在这个文件夹下面新建一个xml,命名为Cfg.xml
然后回到Unity的Resources文件下面新建一个txt,也命名为Cfg.txt。
编辑txt里面的内容:
然后编辑Cfg.xml的内容:
然后在LOLGameDemo文件夹下,新创建一个ServerVersion.xml文本,为服务器的版本信息:
OK,大功告成。接着我们回到VersionManager里面的BeforeCheck方法里面:
我们要获取到服务器版本的url,所以得回到SystemConfig编写一个GetCfgInfoByName()方法或者GetCfgInfoById()的接口。
GetCfgInfoByName():
/// <summary> /// 根据名字取得服务端配置信息Url /// </summary> /// <param name="name"></param> /// <returns></returns> public static string GetCfgInfoUrlByName(string name) { string result = ""; foreach (var item in CfgInfoList) { if (item.name == name) { result = item.url; break; } } return result; }
GetCfgInfoById():
/// <summary> /// 根据id取得服务端配置信息Url /// </summary> /// <param name="id"></param> /// <returns></returns> public static string GetCfgInfoUrlById(int id) { string result = ""; foreach (var item in CfgInfoList) { if (item.id == id) { result = item.url; break; } } return result; }
因为我们下载的服务器的版本文本也要保存在持久文件目录,所以:
public readonly static string ServerVersionPath = Application.persistentDataPath + "/serverVersion.xml";
还有之前我们只是初始化本地版本信息类的实例,所以现在我们在VersionManager创建一个服务端的版本信息类:
/// <summary> /// 本地版本信息属性 /// </summary> public VersionManagerInfo LocalVersion { get; private set; } /// <summary> /// 服务版本信息属性 /// </summary> public VersionManagerInfo ServerVersion { get; private set; }
然后再次回到BeforeCheck方法里面,终于回来了!0.0!
public void BeforeCheck(Action<bool> AsynResult, Action OnError) { CheckTimeout checkTimeout = new CheckTimeout(); checkTimeout.AsynIsNetworkTimeout((success) => { //如果网络良好,开始下载服务器版本xml if (success) { DownloadMgr.Instance.AsynDownLoadHtml(SystemConfig.GetCfgInfoUrlByName("version"), (serverVersion) => { //如果本地存在服务端的版本信息文本,覆盖下载的服务器文本 if (File.Exists(SystemConfig.ServerVersionPath)) { serverVersion = UnityTools.LoadFileText(SystemConfig.ServerVersionPath); } //将文本转换成版本信息类 ServerVersion = GetVersionInXml(serverVersion);
//开始进行比较版本号 bool programVersion = ServerVersion.ProgramVersionCodeInfo.Compare(LocalVersion.ProgramVersionCodeInfo) > 0; bool resourceVersion = ServerVersion.ResourceVersionCodeInfo.Compare(LocalVersion.ResourceVersionCodeInfo) > 0; //执行是否更新的委托 AsynResult(programVersion || resourceVersion); },OnError); } else { if (OnError != null) { OnError(); } } }); }
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原文地址:http://www.cnblogs.com/CaomaoUnity3d/p/5459265.html