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Scene 场景。
是一个抽象的概念,仅被用作Node(节点)的一个子类.
Scene (场景)和Node(节点)几乎相同,不同的是Scene的默认锚点在屏幕的中心.
关于场景,不得不提的是场景之间的切换!效果挺炫的!下面看看33种切换效果,可以根据需要选择和扩展。
#ifndef __SceneTest__ #define __SceneTest__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class SceneTest : public Layer { public: static Scene* createScene(); CREATE_FUNC(SceneTest); virtual bool init(); bool onToucheBegans(Touch* touch,Event* ev); }; class SceneConfig { public: static SceneConfig* getInstance(); int getIndex(); void setIndex(int index); std::string getBg(); protected: private: }; #endif
#include "SceneTest.h" static const char s_bg1[]="background1.png"; static const char s_bg2[]="HelloWorld.png"; #define str(name) #name #define CL(classname) [](){auto scene = classname ::create(1.2f , SceneTest::createScene());log(str(classname));return scene;} #define CLN(classname) [](){auto scene = classname ::create(1.2f , SceneTest::createScene(),false);log(str(classname));return scene;} #define CLS(classname) [](){auto scene = classname ::create(1.2f , SceneTest::createScene(),ccc3(255, 0, 0));log(str(classname));return scene;} #define CLM(classname) [](){auto scene = classname ::create(1.2f , SceneTest::createScene(),TransitionScene::Orientation::LEFT_OVER);log(str(classname));return scene;} static std::function<Scene*()> createFunctions[] = { CL(TransitionJumpZoom),//作用: 创建一个跳动的过渡动画 CL(TransitionProgressRadialCCW), // 作用: 创建一个扇形条形式的过渡动画, 逆时针方向 CL(TransitionProgressRadialCW),// 作用: 创建一个扇形条形式的过渡动画, 顺时针方向 CL(TransitionProgressHorizontal),// 作用: 创建一个水平条形式的过渡动画 CL(TransitionProgressVertical),// 作用: 创建一个垂直条形式的过渡动画 CL(TransitionProgressInOut),// 作用: 创建一个由里向外扩展的过渡动画 CL(TransitionProgressOutIn),// 作用: 创建一个由外向里扩展的过渡动画 CL(TransitionCrossFade),// 作用:创建一个逐渐透明的过渡动画 CL(TransitionFadeTR),// 作用:创建一个部落格过渡动画, 从左下到右上 CL(TransitionFadeBL),// 作用:创建一个部落格过渡动画, 从右上到左下 CL(TransitionFadeUp),// 作用:创建一个从下到上,条形折叠的过渡动画 CL(TransitionFadeDown),// 作用:创建一个从上到下,条形折叠的过渡动画 CL(TransitionTurnOffTiles),// 作用:创建一个随机方格消失的过渡动画 CL(TransitionSplitRows),// 作用:创建一个分行划分切换的过渡动画 CL(TransitionSplitCols), // 作用:创建一个分列划分切换的过渡动画 CL(TransitionShrinkGrow),// 创建一个放缩交替的过渡动画 CL(TransitionRotoZoom),// 创建一个旋转放缩交替的过渡动画 CL(TransitionMoveInL),// 作用:创建一个从左边推入覆盖的过渡动画 CL(TransitionMoveInR),// 作用:创建一个从右边推入覆盖的过渡动画 CL(TransitionMoveInB),// 作用:创建一个从下边推入覆盖的过渡动画 CL(TransitionMoveInT),// 作用:创建一个从上边推入覆盖的过渡动画 CL(TransitionSlideInL),// 作用:创建一个从左侧推入并顶出旧场景的过渡动画 CL(TransitionSlideInR),// 作用:创建一个从右侧推入并顶出旧场景的过渡动画 CL(TransitionSlideInT), // 作用:创建一个从顶部推入并顶出旧场景的过渡动画 CL(TransitionSlideInB),// 作用:创建一个从下部推入并顶出旧场景的过渡动画 CLN(TransitionPageTurn),// 作用:创建一个翻页的过渡动画 CLS(TransitionFade),// 作用:创建一个逐渐过渡到目标颜色的切换动画 CLM(TransitionFlipX),// 作用:创建一个x轴反转的切换动画 CLM(TransitionFlipY),// 作用:创建一个Y轴反转的切换动画 CLM(TransitionFlipAngular),// 作用:创建一个带有反转角切换动画 CLM(TransitionZoomFlipX),// 作用:创建一个带有缩放的x轴反转切换的动画 CLM(TransitionZoomFlipY),// 作用:创建一个带有缩放的Y轴反转切换的动画 CLM(TransitionZoomFlipAngular)// 作用:创建一个带有缩放 ,反转角切换的动画 }; Scene* SceneTest::createScene() { auto scene = Scene::create(); auto layer = SceneTest::create(); scene->addChild(layer); return scene; } bool SceneTest::init() { auto sprite = Sprite::create(SceneConfig::getInstance()->getBg()); Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y)); this->addChild(sprite, 0); auto eventListener = EventListenerTouchOneByOne::create(); eventListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(SceneTest::onToucheBegans,this); this->_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(eventListener,this); return true; } #define MAX_LAYER (sizeof(createFunctions) / sizeof(createFunctions[0])) bool SceneTest::onToucheBegans(Touch* touch,Event* ev) { auto idx = SceneConfig::getInstance()->getIndex(); idx++; idx = idx%MAX_LAYER; SceneConfig::getInstance()->setIndex(idx); auto reScene = createFunctions[idx](); Director::getInstance()->setDepthTest(false); Director::getInstance()->replaceScene(reScene); return true; } static SceneConfig* config; static int _index; SceneConfig* SceneConfig::getInstance() { if( !config ) { config = new SceneConfig(); _index = 0; } return config; } int SceneConfig::getIndex() { return _index; } void SceneConfig::setIndex(int index) { _index = index; } std::string SceneConfig::getBg() { auto index = _index; if( index%2 > 0 ) { return s_bg1; } else { return s_bg2; } }
点击屏幕看看效果吧。
CL(TransitionJumpZoom),//作用: 创建一个跳动的过渡动画 CL(TransitionProgressRadialCCW), // 作用: 创建一个扇形条形式的过渡动画, 逆时针方向 CL(TransitionProgressRadialCW),// 作用: 创建一个扇形条形式的过渡动画, 顺时针方向 CL(TransitionProgressHorizontal),// 作用: 创建一个水平条形式的过渡动画 CL(TransitionProgressVertical),// 作用: 创建一个垂直条形式的过渡动画 CL(TransitionProgressInOut),// 作用: 创建一个由里向外扩展的过渡动画 CL(TransitionProgressOutIn),// 作用: 创建一个由外向里扩展的过渡动画 CL(TransitionCrossFade),// 作用:创建一个逐渐透明的过渡动画 CL(TransitionFadeTR),// 作用:创建一个部落格过渡动画, 从左下到右上 CL(TransitionFadeBL),// 作用:创建一个部落格过渡动画, 从右上到左下 CL(TransitionFadeUp),// 作用:创建一个从下到上,条形折叠的过渡动画 CL(TransitionFadeDown),// 作用:创建一个从上到下,条形折叠的过渡动画 CL(TransitionTurnOffTiles),// 作用:创建一个随机方格消失的过渡动画 CL(TransitionSplitRows),// 作用:创建一个分行划分切换的过渡动画 CL(TransitionSplitCols), // 作用:创建一个分列划分切换的过渡动画 CL(TransitionShrinkGrow),// 创建一个放缩交替的过渡动画 CL(TransitionRotoZoom),// 创建一个旋转放缩交替的过渡动画 CL(TransitionMoveInL),// 作用:创建一个从左边推入覆盖的过渡动画 CL(TransitionMoveInR),// 作用:创建一个从右边推入覆盖的过渡动画 CL(TransitionMoveInB),// 作用:创建一个从下边推入覆盖的过渡动画 CL(TransitionMoveInT),// 作用:创建一个从上边推入覆盖的过渡动画 CL(TransitionSlideInL),// 作用:创建一个从左侧推入并顶出旧场景的过渡动画 CL(TransitionSlideInR),// 作用:创建一个从右侧推入并顶出旧场景的过渡动画 CL(TransitionSlideInT), // 作用:创建一个从顶部推入并顶出旧场景的过渡动画 CL(TransitionSlideInB),// 作用:创建一个从下部推入并顶出旧场景的过渡动画 CLN(TransitionPageTurn),// 作用:创建一个翻页的过渡动画 CLS(TransitionFade),// 作用:创建一个逐渐过渡到目标颜色的切换动画 CLM(TransitionFlipX),// 作用:创建一个x轴反转的切换动画 CLM(TransitionFlipY),// 作用:创建一个Y轴反转的切换动画 CLM(TransitionFlipAngular),// 作用:创建一个带有反转角切换动画 CLM(TransitionZoomFlipX),// 作用:创建一个带有缩放的x轴反转切换的动画 CLM(TransitionZoomFlipY),// 作用:创建一个带有缩放的Y轴反转切换的动画 CLM(TransitionZoomFlipAngular)// 作用:创建一个带有缩放 ,反转角切换的动画
Cocos2d-x 3.2 学习笔记(七)Scene And Transition,布布扣,bubuko.com
Cocos2d-x 3.2 学习笔记(七)Scene And Transition
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原文地址:http://www.cnblogs.com/Richard-Core/p/3880469.html