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帧同步是一种前后端数据同步的方式,一般应用于对实时性要求很高的网络游戏,常见于dota类和RTS类游戏,如端游中的dota,dota2,梦三国等;手游中的王者荣耀,自由之战等。
帧同步的过程可以简述为:
目前我们正在做的是一款格斗手游,下面是我们项目中使用的同步算法主要伪代码:
def op_fun():
net.send_lock_step_data(cmd)
def update_lockstep_data(self, cmd):
"""保存操作指令"""
role_ctrl_data = self.lockstep_data.setdefault(‘c‘, {})
ctrl_data = role_ctrl_data.setdefault(self.uid, {})
ctrl_data.update(cmd)
def on_lockstep(self, tid):
"""定时器响应函数,广播操作指令"""
self.lockstep_frame_index += 1 # 帧序增加,开始帧同步时初始为0
self.broad(self.lockstep_data)
self.lockstep_data = {‘i‘: self.lockstep_frame_index, ‘t‘: time.time()} # 更新数据,为下一帧做准备
def recv_lock_step_data(self, data):
self.lockstep_datas.append(data)
def update(self):
frame = self.lockstep_datas[0][‘i‘]
if frame == self.lockstep_frame:
ls_data = self.lockstep_datas.pop(0)
ctrl_datas = ls_data.get(‘c‘)
if ctrl_datas:
uid_list = ctrl_datas.keys()
uid_list.sort()
for uid in uid_list:
self.process_lockstep_ctrl_data(uid, ctrl_datas[uid]) # 将操作指令给指定玩家
self.lockstep_frame += 1
另外,帧同步还有一点比较重要,要保证各个客户端随机种子相同,各个实体排序也必须一样。
我们用的是乐观帧同步,服务端不会每帧等待每个客户端数据,防止其他客服端被开始;
使用帧同步的好处是各个客户端可以保证数据的高度一致性,带来的问题是调试相当麻烦,需要添加很多的log,来判断具体是那一帧开始不同步,才能进一步的找出为什么不同步。
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原文地址:http://blog.csdn.net/xufeng0991/article/details/51363790