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这篇博客介绍了在FPS游戏中常用的勾边效果在UE4(4.8 or later)中的实现。
在很多的FPS或者TPS游戏中,当玩家的队友处于障碍物之后,为了告诉玩家当前队友的位置,往往会在屏幕上勾勒出队友的轮廓,例如求生之路,无主之地等。
Custom Stencil可以被当作一块缓存,可以将对应的物体渲染到这个缓存里面。只需要勾选Rendering->Render CustomDepth Pass,并且设定CustomDepth Stencil Value为一个不为3的值,我这里设定为了26。
如果这个值为灰色不可改变,需要将Engine->Rendering->Postprocessing->Custom Depth-Stencil Pass设定为Enabled。
这样以来就可以将物体渲染到CustomStencil的缓存中,那么在最终的PP材质里面,可以通过如下的方式来进行各种Stencil的区分和操作:
这里的实现比较简单,简单的对上下左右、左上左下右上右下八个方向进行操作即可。这一块我认为无需太多的赘述,只要简单学过计算机图形学应该能够很容易把这一块实现出来。
这里放出该材质的实现:
<全文完>
Unreal Engine 4 —— 适用于FPS游戏的勾边后期效果
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原文地址:http://blog.csdn.net/noahzuo/article/details/51363972