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Vertex shader Architecture:
所有在vertex shader中的数据都用128-bit的quad-floats表示(4x32-bit)。
vertex shader线性地执行程序——一个指令(introduction)一个指令地执行。它不允许循环、跳跃、条件分支。在DirectX 8.x中,vertex shader 程序的最大长度被限制在128个指令。用vertex shaders一个用来计算变换(transformation),一个用来计算光照(lighting)是不可能的。在一个时间段,只允许有一个vertex shader是活跃的(active)。每个活跃的vertex shader必须计算所有被要求的每个顶点的输出数据。
一个vertex shader使用16个(v0-v15)输入寄存器(input register)去存取(access)顶点输入数据。顶点输入寄存器可以很容易的存储一个典型的顶点的数据:顶点的坐标位置、法线、漫发射和高光颜色、雾坐标、点的size信息等。
常量寄存器(constant registers)在vertex shader开始处理由程序员定义的参数前被CPU载入。vertex shader不能写入常量寄存器。常量寄存器被用来存储参数例如:光源位置、矩阵、动画特效程序数据、顶点插值数据、关键帧插值等。这些常量能被应用在程序中,甚至能在寻址寄存器(address register) a0.x的帮助下被间接寻址。但是,每个指令只能使用一个常量。如果一个指令需要使用多于一个常量,它必须在它被请求之前载入到一个暂时寄存器(temporary registers)。The names of the constant registers are c0-c95 or, in the case of the ATI RADEON 8500, c0-c191.暂时寄存器(temporary registers)由12个寄存器组成,用来执行中间运算(intermediate calculations)。它们可以被用来载入和存储数据(read/write)。The names of the temporary registers are r0-r11。
有13个输出寄存器(vertex output),依赖于基础硬件。这些寄存器的名字以“o”开始。顶点输出每光栅都是可用的,并且你的Vertex shader程序通过只写(write-only)访问它。执行后,最后的结果是另一个顶点,这个顶点被变换到齐次裁减空间(homogenous clip space)。下面的表格是所有可用的寄存器。
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原文地址:http://www.cnblogs.com/ll-10/p/5485303.html