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YJX_rxjh_15_2.5.8

时间:2016-05-13 17:18:33      阅读:162      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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2.5.8  F1~F10技能栏数组基址+偏移

【01:30】观察到 技能栏有两个,今天我们找技能栏1的F1~F10

【01:55】∵ 数组的地址 在32位的编程中 是4字节,数组结构 打住如下 ... ...

【03:15】技能栏中每一格放的 可能是对象的ID,也可能是对象的首地址。(ZC: 我倒没想到可能是对象的ID,我的思维方式需要变通啊,不能一根筋 需要有多种的想法啊... ! !)

【04:45】F1技能格 放空,CE找0  【05:00】这里 CE的搜索范围(内存扫描选项)是"32字节",扫不出来的话 扩大范围选"全部" 

  【05:50】F1技能格 放入 动作/物品/技能 等对象  【06:50】CE 再次扫描 数值>0

  【07:20】F1技能格 移除 放入的对象  【07:40】CE 再次扫描 数值==0

  【08:23】移动角色

  【10:35】CE 再次扫描 未更改的数值

  ZC: 然后 灵活的 反复上面的步骤

  【12:15】看到CE中扫出了连续的只相差1byte的地址。【12:35】F1技能格 放入/移除 对象时它们改变的步调一致

    【12:56】我们任选一个(ZC: 个人觉得 任选 是不太对的吧,至少应该看看 是否是属于 同一个 DWORD吧... 或者 从低位开始 一个一个的检查过去),CE 访问改地址的代码

    【16:40】比较像数组的汇编指令

      【17:15】一个经验: 一般是要有 mov指令的,别的指令一般不可能是。∵ 从不同的代码来分析 难易程度是不同的(ZC: ∴ 一般选 mov指令? 这样分析 比较简单?)

    【18:10】CE中 再选一个地址,看看刚才是否出现的指令和刚才一样(他 猜想应该是一样的)

  【21:40】edi+0x3d8 是F1~F10技能格数组的基址(ZC: 那这里的edi里面存储的应该也就是 某个类型的对象喽)

  【19:55】ZC: 感觉视频里面的CE搜索的时候 是按照byte来搜索的啊... 可以看到【22:05】处0xD957069存放的已经不是0了,但是0xD957068还是被列了出来。∵我觉得 从0xD957068开始的DWORD的值肯定!=0 ∴ 0xD957068不应该被列出来啊...

  【22:08】CE再次 打开 当前已经打开的进程,这样CE就卸载了当前的进程了

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YJX_rxjh_15_2.5.8

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原文地址:http://www.cnblogs.com/debugskill/p/5489849.html

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