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我们HelloWorld 从applicationDidFinishLaunching()后,
大部分人都会从这部分代码开始研究,如果想要研究main函数 如何调用applicationDidFinishLaunching()
传送门
http://blog.csdn.net/hiwoshixiaoyu/article/details/51472707
#include "AppDelegate.h" #include <vector> #include <string> #include "HelloWorldScene.h" #include "AppMacros.h" //Uncomment the following line to use localize manager //#include "editor-support/cocostudio/LocalizationManager.h" //cocos2d的命名空间 USING_NS_CC; //标准命名空间 using namespace std; //构造函数 AppDelegate::AppDelegate() { } //析构函数 AppDelegate::~AppDelegate() { } //初始化OpenGl的上下文属性 void AppDelegate::initGLContextAttrs() { GLContextAttrs glContextAttrs = {8, 8, 8, 8, 24, 8}; GLView::setGLContextAttrs(glContextAttrs); } bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { // 获取导演实例 auto director = Director::getInstance(); //获取导演的GLView对象(通过一些函数,GLView可以操作的帧信息EGL视图) //GLView是一个抽象类 //cocos2d-x提供GLViewImpl,继承它为默认渲染器上下文,你也可以有自己的GLViewImpl,通过继承重写 auto glview = director->getOpenGLView(); //判空 if(!glview) { //创建窗口名 glview = GLViewImpl::create("Cpp Empty Test"); //设置opengl的视图 director->setOpenGLView(glview); } director->setOpenGLView(glview); // 设置决定的分辨率 glview->setDesignResolutionSize(designResolutionSize.width, designResolutionSize.height, ResolutionPolicy::NO_BORDER); //获取EGL视图大小 Size frameSize = glview->getFrameSize(); //一个string容器 vector<string> searchPath; //在这个例子里,我们选择资源根据画面的高度 //如果资源不同于我们的分辨率大小,你需要设置一个contentScaleFactor //我们使用资源的高度比的高度设计解决 //这样我们可以确保资源的高度 填充设计分辨率的高度 //如果画面的高度比设备的小,选择大的资源 if (frameSize.height > mediumResource.size.height) { //高度大于设备高度 //设置选择资源路径 searchPath.push_back(largeResource.directory); //设置比例(高分辨率的设备可能有一个更高的表面比屏幕尺寸大小) director->setContentScaleFactor(MIN(largeResource.size.height/designResolutionSize.height, largeResource.size.width/designResolutionSize.width)); } //如果画面高度大于设置资源高度,选择设置资源 else if (frameSize.height > smallResource.size.height) { searchPath.push_back(mediumResource.directory); director->setContentScaleFactor(MIN(mediumResource.size.height/designResolutionSize.height, mediumResource.size.width/designResolutionSize.width)); } //如果画面高度小于设置资源高度,选择小的资源 else { searchPath.push_back(smallResource.directory); director->setContentScaleFactor(MIN(smallResource.size.height/designResolutionSize.height, smallResource.size.width/designResolutionSize.width)); } //设置搜索目录 FileUtils::getInstance()->setSearchPaths(searchPath); // 如果你想要加载json,用下面的方法 /* cocostudio::ILocalizationManager * lm = cocostudio::JsonLocalizationManager::getInstance(); lm->initLanguageData("your localize file name.lang.json"); cocostudio::LocalizationHelper::setCurrentManager(lm, false); */ //如果你想要 载入二进制数据 .csb 用一下方法 /* cocostudio::ILocalizationManager * lm = cocostudio::BinLocalizationManager::getInstance(); lm->initLanguageData("your localize file name.lang.csb"); cocostudio::LocalizationHelper::setCurrentManager(lm, true); */ // 显示 FPS director->setDisplayStats(true); // 设置 FPS.默认值是 1.0/60 director->setAnimationInterval(1.0 / 60); // 创建一个自动释放的场景对象,通过一个静态方法 auto scene = HelloWorld::scene(); // 运行场景 director->runWithScene(scene); return true; } //这个函数将被调用,当app是不活跃的。例如打来电话了,它就会被唤起 void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() { Director::getInstance()->stopAnimation(); // 如果使用 SimpleAudioEngine,必须在这pause // SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic(); } //当app再次活跃起来的时候,这个函数会被调用 void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() { Director::getInstance()->startAnimation(); // 如果使用SimpleAudioEngine, 你必须在这 resume // SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic(); }
AppDelegate.cpp中的代码主要实现了游戏启动后执行的操作,游戏启动后的操作:
1、初始化导演类
2、创建的窗口
3、设置openGL 视图
4、设置动画的帧数显示和帧率
5、调用场景
6、运行场景(游戏真正的开始)
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" class HelloWorld : public cocos2d::Layer { public: //初始化层 virtual bool init() override; //创建场景 static cocos2d::Scene* scene(); // 响应消息 void menuCloseCallback(Ref* sender); // //用于创建:场景、菜单、层等东西 ,宏函数 CREATE_FUNC(HelloWorld); }; #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
#include "HelloWorldScene.h" #include "AppMacros.h" USING_NS_CC; Scene* HelloWorld::scene() { //'scene'是一个自动释放的对象 auto scene = Scene::create(); // 'layer'是一个自动释放的对象 HelloWorld *layer = HelloWorld::create(); // 把 layer作为一个儿子加到 scene上 scene->addChild(layer); // 返回 scene return scene; } // 在 "init" 你需要初始化你想要的实例 bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. 父类 首先初始化 if ( !Layer::init() ) { return false; } /************************************************************************/ /* FrameSize就是屏幕的实际分辨率,这是不变的,比如我用的盖世三的手机分辨率为1280x720,这就是盖世三的FrameSize。 注意这个FrameSize很容易理解成屏幕的长宽多少,其实不是,分辨率和实际的长宽没有必然联系。 比如: 盖世3的尺寸(长宽)为4.8寸,分辨率为1280x720 盖世4的尺寸(长宽)为4.99寸,分辨率为1920x1080 所以在设计游戏时,只考虑屏幕的分辨率即可,不用考虑屏幕的实际长宽。 */ /************************************************************************/ /* WinSize就是设计分辨率,相当于游戏设计的逻辑大小,可以这样理解,上面的FrameSize就是画框,这里的WinSize就是画布。 VisibleSize就是画布显示在画框中的部分,注意:它的大小是用WinSize来表示的。 VisibleOrigin就是VisibleSize在画框中的左下角坐标点,注意也是用WinSize来表示的。 */ auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); auto origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); // 添加一个关闭按钮icon,设置回调函数,这是一个自动释放的对象 auto closeItem = MenuItemImage::create( "CloseNormal.png", "CloseSelected.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this)); closeItem->setPosition(origin + Vec2(visibleSize) - Vec2(closeItem->getContentSize() / 2)); //常见一个菜单,它是一个自动释放的对象 auto menu = Menu::create(closeItem, nullptr); menu->setPosition(Vec2::ZERO); this->addChild(menu, 1); //常见一个label标签,字体是arial.ttf auto label = Label::createWithTTF("Hello World", "fonts/arial.ttf", TITLE_FONT_SIZE); // label的位置设置到屏幕中心 label->setPosition(origin.x + visibleSize.width/2, origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height); //添加标签到这个层上 this->addChild(label, 1); // 添加HelloWorld图片 auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png"); //精灵的位置在屏幕中心 sprite->setPosition(Vec2(visibleSize / 2) + origin); // 把精灵作为儿子加到层上 this->addChild(sprite); return true; } //回调函数 void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* sender) { //Director结束执行,释放资源 Director::getInstance()->end(); #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS) //IOS的退出 exit(0); #endif }
HelloWorldScene.cpp中的代码中的Scene* HelloWorld::scene(),实现了创建场景的过程:
1、创建场景
2、创建层
3、将层加到场景上4、返回场景
HelloWorldScene.cpp中的代码中的Scene* HelloWorld::init(),实现了初始化实例:
1、初始化父类的Layer
2、得到窗口的大小(WinSiez)
3、得到窗口的坐标(左下角点)
4、创建关闭按钮(Normal、Push)和回调函数
5、设置关闭按钮的位置
6、创建菜单项
7、设置菜单项的位置
8、设置菜单的位置
9、将菜单加到层中
10、创建标签
11、设置标签的位置
12、将标签加到层上
13、创建精灵
14、设置精灵的位置
15、将精灵加到层上
Cocos2d-3.x版的HelloWorld工程分析 (二)
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原文地址:http://blog.csdn.net/hiwoshixiaoyu/article/details/51484119