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1,基础知识讲解
一个物体在自然界会收到三种光的影响,周围的环境光、漫反射和镜面反射。那么对于计算机要想模拟现实中的光照,就应该也会实现这三种基本光照->环境光、漫反射、镜面高光。对于这三种光照,都存在着一定的影响因素,这就需要去追究其光照模型的公式了。
(1),环境光强影响因素
,由此可看出环境光照的效果取决于一般环境光的强度 和漫反射的材质颜色
(2),漫反射光强影响因素
由此可看出,漫反射的反射光取决于入射光强度 和材质常数,对于黑色表面,材质常数 的值是 0,对于白色表面,材质常数 的值是 1。当入射光的方向和物体表面法线的夹角有关,夹角越小,越接近法线,那么接受到的光强也就越多,就越亮。此时的dot乘积也就越大。(回想Cos的函数)
(3),镜面反射光强影响因素
镜面反射通过观察者方向 V 来计算镜面反射,如果 V 接近于 R,反射的强度也会变大(同时也受光泽度 影响),根据 R 与 V 角度余弦值的 -th 次方(pow 值)来生成不同光泽的亮点,我们需要限制负余弦的值为 0,此外镜面反射还要求一个材质颜色 (通常是白色)
2,代码演练
Shader "JiKi/VertexLighting_Specular" { Properties { _Color("Base RGB",Color)=(1,1,1,1) _Shininess("Shininess",Range(0.001,10))=10 _SpecColor("Specular Color",Color)=(1,1,1,1) } SubShader { Pass { Tags { "LightMode"="ForwardBase" } CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" uniform float4 _LightColor0; uniform float4 _Color; uniform float _Shininess; uniform float4 _SpecColor; struct inputVertex { float4 vertex:POSITION; float3 normal:NORMAL; }; struct outPutVertex { float4 pos:SV_POSITION; float4 col:COLOR; }; outPutVertex vert(inputVertex input) { outPutVertex o; //工具函数 float4x4 modelMatrix=_Object2World; float4x4 modelMatrixVerse=_World2Object; //世界空间中的法线向量 float3 normalDir=normalize(mul(float4(input.normal,0.0),modelMatrixVerse).xyz); //视线方向 float3 viewDir=normalize(_WorldSpaceCameraPos-mul(modelMatrix,input.vertex).xyz); //灯光 float3 lightDir; float attenuation;//衰减量 if(_WorldSpaceLightPos0.w==0)//证明是无限长度的方向向量 { attenuation=1.0; lightDir=normalize(_WorldSpaceLightPos0).xyz; } else { float3 vertexToLightSource=(_WorldSpaceLightPos0-mul(modelMatrix,input.vertex)).xyz; float dist=length(vertexToLightSource); lightDir=normalize(vertexToLightSource); attenuation=1/dist; } //环境光 float3 ambientColor=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb*_Color.rgb; //漫反射 float3 diffuseColor=attenuation*_LightColor0.rgb*_Color.rgb*max(0,dot(normalDir,lightDir)); //镜面高光 float3 specularColor; if(dot(lightDir,normalDir)<0)//证明是背面 { specularColor=float3(0,0,0); } else { specularColor=attenuation*_LightColor0.rgb*_SpecColor.rgb*pow((max(0,dot(viewDir,reflect(-lightDir,normalDir)))),_Shininess); } //混合 o.col=float4(ambientColor+diffuseColor+specularColor,1.0); o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,input.vertex); return o; } float4 frag(outPutVertex input):COLOR { return input.col; } ENDCG } } }
最后上效果图
上面代码写的有些简陋,但个人觉得反映出来光照的原理了,有问题还请大家多多指正。
由于这个是基于顶点的,因此光照效果显得有些粗糙,不够细腻,后续将在fragment中去实现光照,那样就会得到光滑的镜面高光。敬请期待!!不早了该睡了哈哈
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原文地址:http://www.cnblogs.com/leave-one-blood/p/LightModel.html