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这篇文章来自于 A Deeper Look at Signals and Slots,Scott Collins 2005.12.19。需要说明的是,我们这里所说的“信号槽”不仅仅是指 Qt 库里面的信号槽,而是站在一个全局的高度,从系统的角度来理解信号槽。所以在这篇文章中,Qt 信号槽仅仅作为一种实现来介绍,我们还将介绍另外一种信号槽的实现——boost::signal。因此,当你在文章中看到一些信号的名字时,或许仅仅是为了描述方便而杜撰的,实际并没有这个信号。
什么是信号槽?
这个问题我们可以从两个角度来回答,一个简短一些,另外一个则长些。
让我们先用最简洁的语言来回答这个问题——什么是信号槽?
信号和槽是多对多的关系。一个信号可以连接多个槽,而一个槽也可以监听多个信号。
信号可以有附加信息。例如,窗口关闭的时候可能发出 windowClosing 信号,而这个信号就可以包含着窗口的句柄,用来表明究竟是哪个窗口发出这个信号;一个滑块在滑动时可能发出一个信号,而这个信号包含滑块的具体位置,或者新的值等等。我们可以把信号槽理解成函数签名。信号只能同具有相同签名的槽连接起来。你可以把信号看成是底层事件的一个形象的名字。比如这个 windowClosing 信号,我们就知道这是窗口关闭事件发生时会发出的。
信号槽实际是与语言无关的,有很多方法都可以实现信号槽,不同的实现机制会导致信号槽差别很大。信号槽这一术语最初来自 Trolltech 公司的 Qt 库(现在已经被 Nokia 收购)。1994年,Qt 的第一个版本发布,为我们带来了信号槽的概念。这一概念立刻引起计算机科学界的注意,提出了多种不同的实现。如今,信号槽依然是 Qt 库的核心之一,其他许多库也提供了类似的实现,甚至出现了一些专门提供这一机制的工具库。
简单了解信号槽之后,我们再来从另外一个角度回答这个问题:什么是信号槽?它们从何而来?
前面我们已经了解了信号槽相关的概念。下面我们将从更细致的角度来探讨,信号槽机制是怎样一步步发展的,以及怎样在你自己的代码中使用它们。
程序设计中很重要的一部分是组件交互:系统的一部分需要告诉另一部分去完成一些操作。让我们从一个简单的例子开始:
// C++ class Button { public: void clicked(); // something that happens: Buttons may be clicked }; class Page { public: void reload(); // ...which I might want to do when a Button is clicked };
换句话说,Page 类知道如何重新载入页面(reload),Button 有一个动作是点击(click)。假设我们有一个函数返回当前页面 currentPage(),那么,当 button 被点击的时候,当前页面应该被重新载入。
// C++ --- making the connection directly void Button::clicked() { currentPage()->reload(); // Buttons know exactly what to do when clicked }
这看起来并不很好。因为 Button 这个类名似乎暗示了这是一个可重用的类,但是这个类的点击操作却同 Page 紧紧地耦合在一起了。这使得只要 button 一被点击,必定调用 currentPage() 的 reload() 函数。这根本不能被重用,或许把它改名叫 PageReloadButton 更好一些。
实际上,不得不说,这确实是一种实现方式。如果 Button::click() 这个函数是 virtual 的,那么你完全可以写一个新类去继承这个 Button:
// C++ --- connecting to different actions by specializing class Button { public: virtual void clicked() = 0; // Buttons have no idea what to do when clicked }; class PageReloadButton : public Button { public: virtual void clicked() { currentPage()->reload(); // ...specialize Button to connect it to a specific action } };
好了,现在 Button 可以被重用了。但是这并不是一个很好的解决方案。
引入回调
让我们停下来,回想一下在只有 C 的时代,我们该如何解决这个问题。如果只有 C,就不存在 virtual 这种东西。重用有很多种方式,但是由于没有了类的帮助,我们采用另外的解决方案:函数指针。
/* C --- connecting to different actions via function pointers */ void reloadPage_action( void* ) /* one possible action when a Button is clicked */ { reloadPage(currentPage()); } void loadPage_action( void* url ) /* another possible action when a Button is clicked */ { loadPage(currentPage(), (char*)url); } struct Button { /* ...now I keep a (changeable) pointer to the function to be called */ void (*actionFunc_)(); void* actionFuncData_; }; void buttonClicked( Button* button ) { /* call the attached function, whatever it might be */ if ( button && button->actionFunc_ ) (*button->actionFunc_)(button->actionFuncData_); }
这就是通常所说的“回调”。buttonClicked() 函数在编译期并不知道要调用哪一个函数。被调用的函数是在运行期传进来的。这样,我们的 Button 就可以被重用了,因为我们可以在运行时将不同的函数指针传递进来,从而获得不同的点击操作。
增加类型安全
对于 C++ 或者 Java 程序员来说,总是不喜欢这么做。因为这不是类型安全的(注意 url 有一步强制类型转换)。
我们为什么需要类型安全呢?一个对象的类型其实暗示了你将如何使用这个对象。有了明确的对象类型,你就可以让编译器帮助你检查你的代码是不是被正确的使用了,如同你画了一个边界,告诉编译器说,如果有人越界,就要报错。然而,如果没有类型安全,你就丢失了这种优势,编译器也就不能帮助你完成这种维护。这就如同你开车一样。只要你的速度足够,你就可以让你的汽车飞起来,但是,一般来说,这种速度就会提醒你,这太不安全了。同时还会有一些装置,比如雷达之类,也会时时帮你检查这种情况。这就如同编译器帮我们做的那样,是我们出浴一种安全使用的范围内。
回过来再看看我们的代码。使用 C 不是类型安全的,但是使用 C++,我们可以把回调的函数指针和数据放在一个类里面,从而获得类型安全的优势。例如:
// re-usable actions, C++ style (callback objects) class AbstractAction { public: virtual void execute() = 0; // sub-classes re-implement this to actually do something }; class Button { // ...now I keep a (changeable) pointer to the action to be executed AbstractAction* action_; }; void Button::clicked() { // execute the attached action, whatever it may be if ( action_ ) action_->execute(); } class PageReloadAction : public AbstractAction // one possible action when a Button is clicked { public: virtual void execute() { currentPage()->reload(); } }; class PageLoadAction : public AbstractAction // another possible action when a Button is clicked { public: // ... virtual void execute() { currentPage()->load(url_); } private: std::string url_; };
好了!我们的 Button 已经可以很方便的重用了,并且也是类型安全的,再也没有了强制类型转换。这种实现已经可以解决系统中遇到的绝大部分问题了。似乎现在的解决方案同前面的类似,都是继承了一个类。只不过现在我们对动作进行了抽象,而之前是对 Button 进行的抽象。这很像前面 C 的实现,我们将不同的动作和 Button 关联起来。现在,我们一步步找到一种比较令人满意的方法。
http://blog.csdn.net/devbean/article/details/5998558
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原文地址:http://www.cnblogs.com/findumars/p/5553559.html