标签:
在游戏中需要加载大量的纹理图片,这些操作都是很耗内存和资源的。
当游戏中有个界面用到的图片非常多,第一次点进这界面时速度非常慢(因为要加载绘制很多图片)出现卡顿,我们可以使用TextureCache提前异步加载纹理,等加载结束,进入到这个界面再使用这些图片速度就会非常快。
Texture2D: 纹理,即图片加载入内存后供CPU和GPU操作的贴图对象。
TextureCache(纹理缓存),用于加载和管理纹理。一旦纹理加载完成,下次使用时可使用它返回之前加载的纹理,从而减少对GPU和CPU内存的占用。
当你创建一个精灵,你一般会使用Sprite::create(pszFileName)。假如你去看Sprite::create(pszFileName)的实现方式,你将看到它将这个图片增加到纹理缓存中去了,
Sprite* Sprite::create(const std::string& filename)
{
Sprite *sprite = new Sprite();
if (sprite && sprite->initWithFile(filename))
{
sprite->autorelease();
return sprite;
}
_SAFE_DELETE(sprite);
return nullptr;
}
bool Sprite::initWithFile(const std::string& filename)
{
ASSERT(filename.size()>0, "Invalid filename for sprite");
Texture2D *texture = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage(filename);
if (texture)
{
Rect rect = Rect::ZERO;
rect.size = texture->getContentSize();
return initWithTexture(texture, rect);
}
// don‘t release here.
// when load texture failed, it‘s better to get a "transparent" sprite then a crashed program
// this->release();
return false;
}
上面代码显示在控制加载纹理。一旦这个纹理被加载了,在下一时刻就会返回之前加载的纹理引用,并且减少加载的时候瞬间增加的内存。(详细API请看TextureCache API)
在3.0版本中,TextureCache不再作为单例模式使用。作为Director的成员变量,通过以下方式获取
Director::getInstance()->getTextureCache();
如果文件名以前没有被加载时,它会创建一个新的Texture2D 对象,它会返回它。它将使用文件名作为key否则,它会返回一个引用先前加载的图像。 TextureCache屏蔽了加载纹理的许多细节; addImage函数会返回一个纹理Texture2D的引用,可能是新加载到内存的,也可能是之前已经存在的;
Texture2D *texture = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage(filename);
也可以通过getTextureForKey方法来获得这个key所对应的纹理缓存,如果这个Key对应的纹理不存在,那么就返回NULL
Texture2D *texture = Director::getInstance()->getTextureCache()->getTextureForKey(textureKeyName);
TextureCache类还支持异步加载资源的功能,利用addImageAsync方法。你可以很方面地给addImageAsync方法添加一个回调方法,这样,当纹理异步加载结束的时候,可以得到通知。
你可以选择异步加载方式,这样你就可以为loading场景增加一个进度条。关键代码如下:
TextureCacheTest::TextureCacheTest()
: _numberOfSprites(20)
, _numberOfLoadedSprites(0)
{
auto size = Director::getInstance()->getWinSize();
_labelLoading = Label::createWithTTF("loading...", "fonts/arial.ttf", 15);
_labelPercent = Label::createWithTTF("%0", "fonts/arial.ttf", 15);
_labelLoading->setPosition(Point(size.width / 2, size.height / 2 - 20));
_labelPercent->setPosition(Point(size.width / 2, size.height / 2 + 20));
this->addChild(_labelLoading);
this->addChild(_labelPercent);
// load textrues
Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("Images/HelloWorld.png", _CALLBACK_1(TextureCacheTest::loadingCallBack, this));
Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("Images/grossini.png", _CALLBACK_1(TextureCacheTest::loadingCallBack, this));
Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("Images/grossini_dance_01.png", _CALLBACK_1(TextureCacheTest::loadingCallBack, this));
....
}
void TextureCacheTest::loadingCallBack(cocos2d::Texture2D *texture)
{
++_numberOfLoadedSprites;
char tmp[10];
sprintf(tmp,"%%%d", (int)(((float)_numberOfLoadedSprites / _numberOfSprites) * 100));
_labelPercent->setString(tmp);
if (_numberOfLoadedSprites == _numberOfSprites)
{
this->removeChild(_labelLoading, true);
this->removeChild(_labelPercent, true);
addSprite();
}
}
removeUnusedTextures则会释放当前所有引用计数为1的纹理,即目前没有被使用的纹理。比如新场景创建好后,使用此方法释放没有使用的纹理非常方便。
Director::getInstance()->getTextureCache()->removeUnusedTextures();
当没有其它对象(比如sprite)持有纹理的引用的时候,纹理仍然会存在内存之间。基于这一点,我们可以立马从缓存中移除出去,这样,当纹理不存需要的时候,马上就会从内存中释放掉。如下代码所示:
Director::getInstance()->getTextureCache()->removeTextureForKey("Images/grossinis_sister2.png");
当收到"Memory Warning"时,可以调用removeAllTextures()方法。在短期内: 它还将释放一些资源,防止您的应用程序被杀害; 中期: 它将分配更多的资源;从长远来看:它会是相同的。
Director::getInstance()->getTextureCache()->removeAllTextures();
来源网址:https://github.com/chukong/cocos-docs/blob/master/manual/framework/native/v3/texture-cache/zh.md
标签:
原文地址:http://www.cnblogs.com/Pobaby/p/5593732.html