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[1] 通过建模软件(如3D Max)对游戏场景中的静态对象和动态角色进行建模。
游戏的牌桌和右下角的工作室标志使用了3ds Max建模
牌桌:
标志:
[2] 基于Phong光照模型实现场景的实时光照。
游戏中使用了两个光源:
一个静止的无向光源,放置于与摄像机相同的位置;
一个运动的有向聚光灯,会追踪鼠标的运动,效果如下:
可以看出,截图中鼠标经过的部分(鼠标未在截图中显示)物体被照亮。
代码方面,使用osg::Light和osg::LightSource来指定光源,聚光灯的部分代码如下:
light2_obj = new osg::Light; light2_obj->setLightNum( 1 ); light2_obj->setAmbient(osg::Vec4(0.5,0.5,0.5,1.0)); light2_obj->setDiffuse( osg::Vec4(1.0,1.0,1.0,1.0) ); light2_obj->setSpecular( osg::Vec4(1.0,1.0,1.0,1.0) ); light2_obj->setPosition( osg::Vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f) ); light2_obj->setSpotExponent(1.0); light2_obj->setSpotCutoff(45.0); light2_obj->setDirection(osg::Vec3(0.0,10.0,0.0)); osg::ref_ptr<osg::LightSource> lightSource2 = new osg::LightSource; lightSource2->setLight( light2_obj ); light2 = new osg::PositionAttitudeTransform; light2->setPosition(osg::Vec3(0.0,0.0,0.0)); light2->addChild( lightSource2.get() );
[3] 利用基本纹理映射技术增强游戏场景的真实感。
从上面的截图中可以看出,游戏中的物体基本上都是使用了纹理映射的。
另外,我还为每个物体指定了材质信息,以实现一些特殊的光照效果,比如下面的自发光效果:(图中发红色的卡牌)
[4] 基于骨骼动画或者关键帧动画技术实现角色动画。
采用了有限动画机实现的关键帧动画。
例如,在玩家出牌的过程中,动画机指定了移动路径上的三个关键点:
卡牌被选中前自身所在的点、被选中后放大的点(15.5,2.2,0.5)、选中后将牌打出时卡牌运动的路径上的两个关键点(视卡牌类型而不同)。
当玩家进行了对应的输入操作后,卡牌会自动沿着指定的路径运动至目的地
示例过程如下:
1.选中卡牌
2.再次点击选中的卡牌,进行出牌动作
3.牌被打出
[5] 碰撞检测。
卡牌在被打出时,由于它的目的地所在行(黄框所示)可能会有之前先到的牌(蓝圈所示)阻挡其运动路径,每张牌在被打出时需要检测其是否有撞上前面的牌,如果撞上了则停下,没撞上则继续移动直至撞上前一张牌。上图卡牌的运动结果如下:
[6] 凸凹纹理映射。
游戏中的牌桌使用了凹凸纹理技术,可以看出比较明显的效果。
有凹凸纹理的:
只有漫反射纹理的:
法线贴图:(使用Nvidia的Photoshop插件绘制)
使用osgFX::BumpMapping实现该效果。
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原文地址:http://www.cnblogs.com/yuki8819/p/5601274.html