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在此列出对不同对象实现的接口,留出的接口主要为了设置该对象的各种状态,在场景中调用即可完成对各个对象的使用。可对照前几次给出的类图查看,具体接口如下:
newbike_control.cs:摩托控制
const float torque_break = 100;//刹车时的力
const float torque_wheel = 40;//加速时的力
const float torque_body = 20;//车身旋转的力
const float wheel_maxRSpeed = 3000;//车轮最大角速度
GameObject newwheel_rear;//主动轮物体
newplayer_control newplayer;//玩家控制脚本
public AudioClip engine;//引擎声音文件
AudioSource audioSource;//音源组件
newplayer_control.cs:玩家控制
Rigidbody2D[] parts;//身体各个部位的刚体组件
Rigidbody2D newbike_body;//车身的刚体组件
GameObject UImanager;//UImanager物体
public bool alive = true;//角色存活或死亡标志变量
public AudioClip snapNeck;//角色死亡声音文件
public AudioClip reach;//角色到达终点声音文件
AudioSource audioSource;//音源组件
void win();//当前关卡胜利函数
void lose();//当前关卡失败函数
camera_control.cs:摄像机控制
public Transform cameraTarget;//摄像机目标的Transform组件
public Transform lefthandle;//摄像机的左边界的Transform组件
public Transform righthandle;//摄像机的右边界的Transform组件
public Transform uphandle;//摄像机的上边界的Transform组件
public Transform downhandle;//摄像机的下边界的Transform组件
public float smoothTime = 0.1f;//摄像机追踪平滑差值的时间
private Vector2 velocity;//临时速度变量
UImanager.cs:菜单控制
private const int MAXlevel = 9;//最大关卡数
private int state = 0;//当前状态
private int currentLevel = 1;//当前关卡号
private GameObject[] others;//其他UImanager物体
public int getCurrentLevel();//返回当前关卡号
void winLevel();//当前关卡胜利
void loseLevel();//当前关卡失败
track_control.cs:轨道控制
public GameObject track_element;//轨道元素物体
public GameObject energybar;//能量条UI物体
public Transform start;//能量条显示的开始位置
public Transform end;//能量条显示的结束位置
public float maxLength = 100;//轨道最大长度
GameObject track_element_new;//当前轨道元素
GameObject manager;//UImanager物体
Vector3 begin_pos;//画线开始位置
Vector3 end_pos;//画线结束位置
Vector3 temp_pos;//临时位置
float totalLength;//当前轨道总长度
bool first = true;//第一次画线的标识变量
void clear();//清除当前所有轨道,将totalLength归零
void draw_energybar();//画能量条函数
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原文地址:http://www.cnblogs.com/GingerAle/p/5601668.html