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cocos2dx的精灵缓存在创建一组精灵帧,加载瓦片地图,普通动画的创建、骨骼动画等等都会通过plist(parameter list)文件获得需要的信息,建立器游戏中需要的类对象。本文从CCSpriteFrameCache读取plist创建精灵帧研究起。其中代码使用到了tinyXML2第三方库,以及SAX(simple api xml)。然后在从精灵帧创建精灵反向研究,plist文件数据的含义。
在分析前先介绍点东西
下面是一个用于创建一组精灵帧的plist文件,里面描述了每个精灵帧的信息。
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple Computer//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd"> <plist version="1.0"> <dict> <key>frames</key> <dict> <key>1.png</key> <dict> <key>frame</key> <string>{{2,868},{110,102}}</string> <key>offset</key> <string>{1,-15}</string> <key>rotated</key> <false/> <key>sourceColorRect</key> <string>{{24,39},{110,102}}</string> <key>sourceSize</key> <string>{156,150}</string>上面只贴出了部分内容,其中全两行是XML的描述信息,下面是XML的实体部分。<e attribute=value>text</e>每个节点像这样的语法,e是一个元素,text是该元素的内容,元素可以包含属性,其中attribute是e的属性,值为value。每个元素可以嵌套的包含其它元素,上面的<dict></dict>就嵌套包含了<key></key>和<dict></dict>。每个元素必需又关闭的标签,通常一个元素有开与关两个标签标示,但是一个关标签也可以表示元素,上面的<false/>就标示一个元素开关在一起了。需要注意的是XML是文本可读的,所有的都是字符,解析前,那些数字、字符串、布尔值都是以字符形式存在的。我们的朴素解析就是把这些全部解析为一个个节点,这些节点的值都是字符串,然后利用其它方式转化为需要的类型,这个一根据就上下文,这里上下文是key这个元素的文本,它们的描述隐含了类型,在代码里根据这些key的字符串值就知道下面节点string中的文本具体是什么类型了。XML里只能一个根节点,用于生成一颗树。XML参考网站:http://www.runoob.com/xml/xml-tutorial.html
tinyXML2是一个XML解析库,这是tinyXML2作者的官网:http://grinninglizard.com/tinyxml2docs/index.html,这是tinyXML2作者的git库:https://github.com/leethomason/tinyxml2 。tinyXML2只把节点解析为一颗树,每个节点存储的仍旧是原来的文本,没有提供把这些文本转化为其它类型值的接口,不过我们可以通过atoi等接口自己转换,如果你持久化了一个类对象,那么你需要自己实现转换方法根据存储的数据反向生成一个对象。游戏里的二进制也可以存在xml中的,不过没什么可阅读性,cocos用到的创建粒子节点的plist文件可以把图片与粒子描述信息一起存在plist中。
下面是一个对于上面XML文件的部分解析,cocos自带了tinyXML2,可以直接使用它,它们定义在名称空间tinyxml2。
void PlistTest::btnClick(CCObject* pSender, CCControlEvent event){ string filename = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename("shoe.plist"); XMLDocument doc; doc.LoadFile(filename.c_str()); XMLElement *rootElement = doc.FirstChildElement();//root plist element XMLElement *dicts = rootElement->FirstChildElement("dict")->FirstChildElement("dict"); XMLElement *child = dicts->FirstChildElement("dict")->FirstChildElement(); while (child) { printf("%s\n", child->GetText()); child = child->NextSiblingElement(); } }输出如下:
frame {{2,868},{110,102}} offset {1,-15} rotated (null) sourceColorRect {{24,39},{110,102}} sourceSize {156,150}其中(null)因为<false/>这个节点没有文本值,所以为空。上面XMLDocument、XMLElement都是XMLNode的子类,FirstChildElement可以获得第一个孩子,doc.LoadFile后,doc变成了树根,所以doc.FirstChildElement()就是树根节点下的第一个孩子,这里是dict元素。FirstChildElement可以指定一个节点名,返回一个该节点名的节点。我们看到上面GetText获得的是const char*,这里没有进行更深入的解析,比如把{{2,868},{110,102}}解析为一个CCRect,把{1,-15}解析为CCPoint等等。
上面tingXML2把plist解析为树结构T,可以通过T访问存在的任意节点。假如现在需要解析为需要的类型数据,可以遍历T,然后根据之前的key元素进行解析,对于树形结构,可以递归的编写方法解决,上面的XML遇到dict元素就递归解析,遇到非dict就进行解析,然后把遍历下个兄弟节点。cocos用到了SAX进行解析,SAX是一个高效的对xml解析的方式,它对xml进行一次扫描。上面的解析,第一次tingyXML扫描建立树结构包含字符串数据,第二次遍历XML生成实际的类型。显然这种操作要遍历两次XML了,一次XML文件,一次XML树结构,第二次应该比第一次快。SAX要解决的就是解析XML的速度问题,只进行一次解析,就得到实际类型。可能你觉得挺简单,就是扫描XML遇到某个元素做个判断,写个分支语句对所有的不同元素进行不同解析,可是XML是一个可以使用任意字符串命名元素的一种文件,怎么可能对所有元素进行解析呢。光cocos提供的标准库就用到好几种plist文件,里面就一堆不同命名的元素。有一种方法可以解决这个问题,解析方式不变,具体解析为什么交给用户自定义的处理程序去做,只要这个自定义程序实现了必须的接口就OK。常用的接口是文档进入处理、文档结束处理、元素进入处理、元素结束处理、元素文本处理、错误处理。上面这些方法作为一个接口,由客户实现,然后遍历XML的时候遇到元素的开始标签调用元素进入方法、遇到文本调用元素文本处理方法等等,这样只需要访问一次XML文件。SAX正是做这个的一个XML库。不幸的是,cocos里面的SAX具有解析时调用客户自定义的处理方法,但是没有XML解析能力,它借助tingXML2进行解析,等解析好了之后,再调用tinyXML的Accept方法,该方法遍历所有节点,然后调用SAX的处理方法,SAX的处理方法再调用代理的处理方法。cocos的SAX还是进行了2次访问操作,并没有如前一样的SAX的功能,可以自己尝试做一下这个东西,一次扫描就建立客户需要的数据结构。
下面是创建精灵帧以及用精灵帧创建精灵的代码:
void PlistTest::btnClickCreateSpriteBySpriteFrame(CCObject* pSender, CCControlEvent event){ CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("shoe.plist"); CCSprite *sp = CCSprite::createWithSpriteFrameName("1.png"); sp->setPosition(ccp(320, 500)); this->addChild(sp); }最终创建了一双鞋子。
addSpriteFramesWithFile的代码如下:
void CCSpriteFrameCache::addSpriteFramesWithFile(const char *pszPlist) { CCAssert(pszPlist, "plist filename should not be NULL"); //not find pszPlist, so read plist if (m_pLoadedFileNames->find(pszPlist) == m_pLoadedFileNames->end()) { std::string fullPath = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename(pszPlist); CCDictionary *dict = CCDictionary::createWithContentsOfFileThreadSafe(fullPath.c_str()); string texturePath(""); CCDictionary* metadataDict = (CCDictionary*)dict->objectForKey("metadata"); if (metadataDict) { // try to read texture file name from meta data texturePath = metadataDict->valueForKey("textureFileName")->getCString(); } if (! texturePath.empty()) { // build texture path relative to plist file texturePath = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativeFile(texturePath.c_str(), pszPlist); } else//plist没有metadata key { // build texture path by replacing file extension texturePath = pszPlist; // remove .xxx remove .plst size_t startPos = texturePath.find_last_of("."); texturePath = texturePath.erase(startPos); // append .png texturePath = texturePath.append(".png"); CCLOG("cocos2d: CCSpriteFrameCache: Trying to use file %s as texture", texturePath.c_str()); } CCTexture2D *pTexture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(texturePath.c_str()); if (pTexture) { addSpriteFramesWithDictionary(dict, pTexture); m_pLoadedFileNames->insert(pszPlist); } else { CCLOG("cocos2d: CCSpriteFrameCache: Couldn't load texture"); } dict->release(); } }上面CCDictionary *dict = CCDictionary::createWithContentsOfFileThreadSafe(fullPath.c_str());是创建字典,代码如下:
CCDictionary* CCDictionary::createWithContentsOfFileThreadSafe(const char *pFileName) { return CCFileUtils::sharedFileUtils()->createCCDictionaryWithContentsOfFile(pFileName); }
CCDictionary* CCFileUtils::createCCDictionaryWithContentsOfFile(const std::string& filename) { std::string fullPath = fullPathForFilename(filename.c_str()); CCDictMaker tMaker; return tMaker.dictionaryWithContentsOfFile(fullPath.c_str()); }
CCDictionary* dictionaryWithContentsOfFile(const char *pFileName)//<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">CCDictMaker方法</span> { m_eResultType = SAX_RESULT_DICT; CCSAXParser parser; if (false == parser.init("UTF-8")) { return NULL; } parser.setDelegator(this); parser.parse(pFileName); return m_pRootDict; }CCDictMaker是正真用来创建CCDictionary的类。上面循序是CCDictionary创建字典的操作交给CCDictMaker,CCDictMaker在它的dictionaryWithContentsOfFile方法中创建
class CCDictMaker : public CCSAXDelegator
class CC_DLL CCSAXDelegator { public: virtual void startElement(void *ctx, const char *name, const char **atts) = 0; virtual void endElement(void *ctx, const char *name) = 0; virtual void textHandler(void *ctx, const char *s, int len) = 0; };上面的接口CCDictMaker已经实现了。继续追踪parser.parse(pFileName):
bool CCSAXParser::parse(const char *pszFile) { bool bRet = false; unsigned long size = 0; char* pBuffer = (char*)CCFileUtils::sharedFileUtils()->getFileData(pszFile, "rt", &size); if (pBuffer != NULL && size > 0) { bRet = parse(pBuffer, size); } CC_SAFE_DELETE_ARRAY(pBuffer); return bRet; }parse(pBuffer, size);代码如下:
bool CCSAXParser::parse(const char* pXMLData, unsigned int uDataLength) { tinyxml2::XMLDocument tinyDoc; tinyDoc.Parse(pXMLData, uDataLength); XmlSaxHander printer; printer.setCCSAXParserImp(this); return tinyDoc.Accept( &printer ); }上面代码tinyDoc.Parse(pXMLData, uDataLength);使用tingyXML解析了XML,然后把XmlSaxHander printer是SAX的处理程序,printer.setCCSAXParserImp(this);设置CCSAXParser为SAX解析处理的实现。tinyDoc.Accept( &printer )将递归的处理每个几点,并调用printer的SAX操作。printer又会调用printer.setCCSAXParserImp(this);指定的代理的接口,这个代理就是CCSAXParser,上面讲了CCDictMaker是CCSAXParser的代理,它实现了SAX需要的处理程序,所以CCSAXParser又会调用CCDictMaker的处理程序。顺序这样子tinyxml2::XMLDocument-》(XmlSaxHander-》CCSAXParser)-》CCDictMaker-》CCDictionary。XmlSaxHander与CCSAXParser其实可以合起来,这里分开来了,XmlSaxHander做了一些处理,然后调用CCDictMaker方法。tinyDoc.Accept( &printer )代码如下:
文档节点的:
bool XMLDocument::Accept( XMLVisitor* visitor ) const { if ( visitor->VisitEnter( *this ) ) { for ( const XMLNode* node=FirstChild(); node; node=node->NextSibling() ) { if ( !node->Accept( visitor ) ) { break; } } } return visitor->VisitExit( *this ); }
元素节点的:
bool XMLElement::Accept( XMLVisitor* visitor ) const { if ( visitor->VisitEnter( *this, _rootAttribute ) ) { for ( const XMLNode* node=FirstChild(); node; node=node->NextSibling() ) { if ( !node->Accept( visitor ) ) { break; } } } return visitor->VisitExit( *this ); }文本节点:
bool XMLText::Accept( XMLVisitor* visitor ) const { return visitor->Visit( *this ); }Accept是XMLNode的一个虚函数,代码如下
virtual bool Accept( XMLVisitor* visitor ) const = 0;所以tinyDoc.Accept( &printer );会根据节点类型,调用相应的Accept方法。不管哪种方法只会调用XMLVisitor中的VisitEnter Visit VisitExit。XmlSaxHander真好实现了
class XmlSaxHander : public tinyxml2::XMLVisitor { public: XmlSaxHander():m_ccsaxParserImp(0){}; virtual bool VisitEnter( const tinyxml2::XMLElement& element, const tinyxml2::XMLAttribute* firstAttribute ); virtual bool VisitExit( const tinyxml2::XMLElement& element ); virtual bool Visit( const tinyxml2::XMLText& text ); virtual bool Visit( const tinyxml2::XMLUnknown&){ return true; } void setCCSAXParserImp(CCSAXParser* parser) { m_ccsaxParserImp = parser; } private: CCSAXParser *m_ccsaxParserImp; };
bool XmlSaxHander::VisitEnter( const tinyxml2::XMLElement& element, const tinyxml2::XMLAttribute* firstAttribute ) { //CCLog(" VisitEnter %s",element.Value()); std::vector<const char*> attsVector; for( const tinyxml2::XMLAttribute* attrib = firstAttribute; attrib; attrib = attrib->Next() ) { //CCLog("%s", attrib->Name()); attsVector.push_back(attrib->Name()); //CCLog("%s",attrib->Value()); attsVector.push_back(attrib->Value()); } // nullptr is used in c++11 //attsVector.push_back(nullptr); attsVector.push_back(NULL); CCSAXParser::startElement(m_ccsaxParserImp, (const CC_XML_CHAR *)element.Value(), (const CC_XML_CHAR **)(&attsVector[0])); return true; } bool XmlSaxHander::VisitExit( const tinyxml2::XMLElement& element ) { //CCLog("VisitExit %s",element.Value()); CCSAXParser::endElement(m_ccsaxParserImp, (const CC_XML_CHAR *)element.Value()); return true; } bool XmlSaxHander::Visit( const tinyxml2::XMLText& text ) { //CCLog("Visit %s",text.Value()); CCSAXParser::textHandler(m_ccsaxParserImp, (const CC_XML_CHAR *)text.Value(), strlen(text.Value())); return true; }其中它又会调用CCSAXParser的startElement、endElement、textHandler三种方法。这三个代码如下:
void CCSAXParser::startElement(void *ctx, const CC_XML_CHAR *name, const CC_XML_CHAR **atts) { ((CCSAXParser*)(ctx))->m_pDelegator->startElement(ctx, (char*)name, (const char**)atts); } void CCSAXParser::endElement(void *ctx, const CC_XML_CHAR *name) { ((CCSAXParser*)(ctx))->m_pDelegator->endElement(ctx, (char*)name); } void CCSAXParser::textHandler(void *ctx, const CC_XML_CHAR *name, int len) { ((CCSAXParser*)(ctx))->m_pDelegator->textHandler(ctx, (char*)name, len); }它们也不做什么解析工作,而是交给代理去做,代理是CCDictMaker,它的三个方法代码分析如下:
void startElement(void *ctx, const char *name, const char **atts) { CC_UNUSED_PARAM(ctx); CC_UNUSED_PARAM(atts); std::string sName((char*)name); if( sName == "dict" ) { m_pCurDict = new CCDictionary(); if(m_eResultType == SAX_RESULT_DICT && m_pRootDict == NULL) { // Because it will call m_pCurDict->release() later, so retain here. m_pRootDict = m_pCurDict; m_pRootDict->retain(); } m_tState = SAX_DICT; CCSAXState preState = SAX_NONE; if (! m_tStateStack.empty()) { preState = m_tStateStack.top(); } if (SAX_ARRAY == preState) { // add the dictionary into the array m_pArray->addObject(m_pCurDict); } else if (SAX_DICT == preState) { // add the dictionary into the pre dictionary CCAssert(! m_tDictStack.empty(), "The state is wrong!"); CCDictionary* pPreDict = m_tDictStack.top(); pPreDict->setObject(m_pCurDict, m_sCurKey.c_str()); } m_pCurDict->release(); // record the dict state m_tStateStack.push(m_tState); m_tDictStack.push(m_pCurDict); } else if(sName == "key") { m_tState = SAX_KEY; } else if(sName == "integer") { m_tState = SAX_INT; } else if(sName == "real") { m_tState = SAX_REAL; } else if(sName == "string") { m_tState = SAX_STRING; } else if (sName == "array") { m_tState = SAX_ARRAY; m_pArray = new CCArray(); if (m_eResultType == SAX_RESULT_ARRAY && m_pRootArray == NULL) { m_pRootArray = m_pArray; m_pRootArray->retain(); } CCSAXState preState = SAX_NONE; if (! m_tStateStack.empty()) { preState = m_tStateStack.top(); } if (preState == SAX_DICT) { m_pCurDict->setObject(m_pArray, m_sCurKey.c_str()); } else if (preState == SAX_ARRAY) { CCAssert(! m_tArrayStack.empty(), "The state is wrong!"); CCArray* pPreArray = m_tArrayStack.top(); pPreArray->addObject(m_pArray); } m_pArray->release(); // record the array state m_tStateStack.push(m_tState); m_tArrayStack.push(m_pArray); }<pre name="code" class="cpp">void textHandler(void *ctx, const char *ch, int len) { CC_UNUSED_PARAM(ctx); if (m_tState == SAX_NONE) { return; } CCSAXState curState = m_tStateStack.empty() ? SAX_DICT : m_tStateStack.top(); CCString *pText = new CCString(std::string((char*)ch,0,len)); switch(m_tState) { case SAX_KEY: m_sCurKey = pText->getCString(); break; case SAX_INT: case SAX_REAL: case SAX_STRING: { if (curState == SAX_DICT) { CCAssert(!m_sCurKey.empty(), "key not found : <integer/real>"); } m_sCurValue.append(pText->getCString()); } break; default: break; } pText->release(); }
void textHandler(void *ctx, const char *ch, int len) { CC_UNUSED_PARAM(ctx); if (m_tState == SAX_NONE) { return; } CCSAXState curState = m_tStateStack.empty() ? SAX_DICT : m_tStateStack.top(); CCString *pText = new CCString(std::string((char*)ch,0,len)); switch(m_tState) { case SAX_KEY: m_sCurKey = pText->getCString(); break; case SAX_INT: case SAX_REAL: case SAX_STRING: { if (curState == SAX_DICT) { CCAssert(!m_sCurKey.empty(), "key not found : <integer/real>"); } m_sCurValue.append(pText->getCString()); } break; default: break; } pText->release(); }一开始遇到dict开始标签 执行了m_tStateStack.push(m_tState);m_tDictStack.push(m_pCurDict);,这是栈中有一个字典状态与一个字典。上面CCSAXState curState = m_tStateStack.empty() ? SAX_DICT : m_tStateStack.top();当状态栈空的时候,认为当前是字典,不空就获取栈顶元素这里没考虑数组,取出来还是字典。然后根据m_tState,如果m_tState为SAX_KEY,也就是开始标签是key,那么解析出来的是字符串m_sCurKey = pText->getCString();如果其它标签,那么m_sCurValue.append(pText->getCString());设置m_sCurValue的值,它与key是成双成对的,所以CCAssert(!m_sCurKey.empty(), "key not found : <integer/real>");断言做了相应的检查,后面key/value组合会被放入字典。再看一下关闭标签做的处理:
void endElement(void *ctx, const char *name) { CC_UNUSED_PARAM(ctx); CCSAXState curState = m_tStateStack.empty() ? SAX_DICT : m_tStateStack.top(); std::string sName((char*)name); if( sName == "dict" ) { m_tStateStack.pop(); m_tDictStack.pop(); if ( !m_tDictStack.empty()) { m_pCurDict = m_tDictStack.top(); } } else if (sName == "array") { m_tStateStack.pop(); m_tArrayStack.pop(); if (! m_tArrayStack.empty()) { m_pArray = m_tArrayStack.top(); } } else if (sName == "true") { CCString *str = new CCString("1"); if (SAX_ARRAY == curState) { m_pArray->addObject(str); } else if (SAX_DICT == curState) { m_pCurDict->setObject(str, m_sCurKey.c_str()); } str->release(); } else if (sName == "false") { CCString *str = new CCString("0"); if (SAX_ARRAY == curState) { m_pArray->addObject(str); } else if (SAX_DICT == curState) { m_pCurDict->setObject(str, m_sCurKey.c_str()); } str->release(); } else if (sName == "string" || sName == "integer" || sName == "real") { CCString* pStrValue = new CCString(m_sCurValue); if (SAX_ARRAY == curState) { m_pArray->addObject(pStrValue); } else if (SAX_DICT == curState) { m_pCurDict->setObject(pStrValue, m_sCurKey.c_str()); } pStrValue->release(); m_sCurValue.clear(); } m_tState = SAX_NONE; }上面也不考虑数组,当前只考虑字典。sName == "dict" 表示一个字典结束了,那么栈中的的字典与字典状态会被弹出。sName == "true"将生成一个1字符串作为键值对的值与key以前放入字典,key怎么来的呢?开始标签处理中遇到key标签就把m_tState = SAX_KEY,然后文本处理中m_tState = SAX_KEY时,m_sCurKey = pText->getCString();
上面解析的过程就是遇到字典就创建字典并压栈,然后作为栈顶元素,后面的解析出的key/value就加在栈顶元素字典上,遇到字典结束就弹出字典。利用栈这个结构完成了解析,栈的后进先出的与字典的创建与添加键值对有相同之点。
最后CCDictionary *dict = CCDictionary::createWithContentsOfFileThreadSafe(fullPath.c_str());建立好了字典。
后面就是利用解析获得的CCDictionary获得各种必须的参数,加载纹理,创建精灵帧。下面先分析下CCDictionary。
CCDictionary是一个字典结构,它底层使用hash表建立的,正常情况可以在O(1)得到要找的关键字对象,差的情况可能像个链表,要花费O(n)的时间完成查找。不过设计良好的
hash表查找都挺快。下面分析CCDictionary的几个函数,代码如下:
const CCString* CCDictionary::valueForKey(const std::string& key) { CCString* pStr = dynamic_cast<CCString*>(objectForKey(key)); if (pStr == NULL) { pStr = CCString::create(""); } return pStr; }
CCObject* CCDictionary::objectForKey(const std::string& key) { // if dictionary wasn't initialized, return NULL directly. if (m_eDictType == kCCDictUnknown) return NULL; // CCDictionary only supports one kind of key, string or integer. //This method uses string as key, therefore we should make sure that the key type of this CCDictionary is string. CCAssert(m_eDictType == kCCDictStr, "this dictionary does not use string as key."); CCObject* pRetObject = NULL; CCDictElement *pElement = NULL; HASH_FIND_STR(m_pElements, key.c_str(), pElement); if (pElement != NULL) { pRetObject = pElement->m_pObject; } return pRetObject; }
CCAssert(m_eDictType == kCCDictStr, "this dictionary does not use string as key.");表示字典的键是字符串,它的setObject方法决定m_eDictType为kCCDictStr还是kCCDictInt,可以看下代码,这里不贴了。CCDictElement是CCDictionary使用的类。它的数据成员如下:
private: // The max length of string key. #define MAX_KEY_LEN 256 // char array is needed for HASH_ADD_STR in UT_HASH. // So it's a pain that all elements will allocate 256 bytes for this array. char m_szKey[MAX_KEY_LEN]; // hash key of string type intptr_t m_iKey; // hash key of integer type CCObject* m_pObject; // hash value public: UT_hash_handle hh; // makes this class hashable friend class CCDictionary; // declare CCDictionary as friend classm_szKey保存的是字符串key,UT_hash_handle是uthash库中的结构,cocos使用到了uthash库,git地址:https://github.com/troydhanson/uthash,纯c写的,用到了大量宏操作,可以研究下。提供的外部接口如下:
/* convenience forms of HASH_FIND/HASH_ADD/HASH_DEL */ #define HASH_FIND_STR(head,findstr,out) HASH_FIND(hh,head,findstr,strlen(findstr),out) #define HASH_ADD_STR(head,strfield,add) HASH_ADD(hh,head,strfield,strlen(add->strfield),add) #define HASH_REPLACE_STR(head,strfield,add,replaced) HASH_REPLACE(hh,head,strfield,strlen(add->strfield),add,replaced) #define HASH_FIND_INT(head,findint,out) HASH_FIND(hh,head,findint,sizeof(int),out) #define HASH_ADD_INT(head,intfield,add) HASH_ADD(hh,head,intfield,sizeof(int),add) #define HASH_REPLACE_INT(head,intfield,add,replaced) HASH_REPLACE(hh,head,intfield,sizeof(int),add,replaced) #define HASH_FIND_PTR(head,findptr,out) HASH_FIND(hh,head,findptr,sizeof(void *),out) #define HASH_ADD_PTR(head,ptrfield,add) HASH_ADD(hh,head,ptrfield,sizeof(void *),add) #define HASH_REPLACE_PTR(head,ptrfield,add) HASH_REPLACE(hh,head,ptrfield,sizeof(void *),add,replaced) #define HASH_DEL(head,delptr) HASH_DELETE(hh,head,delptr)HASH_FIND_STR(head,findstr,out) HASH_ADD_STR(head,strfield,add) HASH_REPLACE_STR(head,strfield,add,replaced)这些操作key为字符串的对象,head为hash表头结点,findstr、strfield为对象的key,out是查找输出的对象,add与replaced是分别要添加的对象。这些操作的都是对象指针。
CCDictElement* m_pElements;是CCDictionary的hash表的头结点。下面是CCDictionary添加相应key的对象的方法:
void CCDictionary::setObject(CCObject* pObject, const std::string& key) { CCAssert(key.length() > 0 && pObject != NULL, "Invalid Argument!"); if (m_eDictType == kCCDictUnknown) { m_eDictType = kCCDictStr; } CCAssert(m_eDictType == kCCDictStr, "this dictionary doesn't use string as key."); CCDictElement *pElement = NULL; HASH_FIND_STR(m_pElements, key.c_str(), pElement); if (pElement == NULL) { setObjectUnSafe(pObject, key); } else if (pElement->m_pObject != pObject) { CCObject* pTmpObj = pElement->m_pObject; pTmpObj->retain(); removeObjectForElememt(pElement); setObjectUnSafe(pObject, key); pTmpObj->release(); } }上面HASH_FIND_STR(m_pElements, key.c_str(), pElement);先查找key.c_str()关键字对象存在否。存在但值跟现在对象的值(指针)不等就移除然后再添加,不存在直接添加。pTmpObj->retain();与pTmpObj->release();感觉没有必要,它怕赋值的对象跟现在的hash中对象一样,这个pElement->m_pObject != pObject已经判断过了,不会出现了。如果出现的相等的,先从hash中移除对象就可能被释放了。removeObjectForElememt(pElement);代码如下:
void CCDictionary::removeObjectForElememt(CCDictElement* pElement) { if (pElement != NULL) { HASH_DEL(m_pElements, pElement); pElement->m_pObject->release(); CC_SAFE_DELETE(pElement); } }用到了uthash的HASH_DEL,从hash中删除一个元素
void CCDictionary::setObjectUnSafe(CCObject* pObject, const std::string& key) { pObject->retain(); CCDictElement* pElement = new CCDictElement(key.c_str(), pObject); HASH_ADD_STR(m_pElements, m_szKey, pElement); }用到了HASH_ADD_STR,向hash中添加一个key为m_szKey的对象pElement。
下面是CCDictionary已删除相应key对象的方法:
void CCDictionary::removeObjectForKey(const std::string& key) { if (m_eDictType == kCCDictUnknown) { return; } CCAssert(m_eDictType == kCCDictStr, "this dictionary doesn't use string as its key"); CCAssert(key.length() > 0, "Invalid Argument!"); CCDictElement *pElement = NULL; HASH_FIND_STR(m_pElements, key.c_str(), pElement); removeObjectForElememt(pElement); }removeObjectForElememt(pElement);}上面介绍过了。
CCDictionary的功能主要如下:
CCDictionary* CCDictionary::create() 创建一个字典
CCDictionary* CCDictionary::createWithContentsOfFile(const char *pFileName)由plist创建CCDictionary。(用到了tinyXML2、SAX以及uthash)
bool CCDictionary::writeToFile(const char *fullPath)把CCDictionary输出到磁盘。(借助tinyxml2逆向生成XML文档)
key为字符串的接口
void CCDictionary::setObject(CCObject* pObject, const std::string& key)添加键值对
const CCString* CCDictionary::valueForKey(const std::string& key)获得值
void CCDictionary::removeObjectForKey(const std::string& key)移除键值对
key为整数的接口
void CCDictionary::setObject(CCObject* pObject, intptr_t key)
const CCString* CCDictionary::valueForKey(intptr_t key)
void CCDictionary::removeObjectForKey(intptr_t key)
所有cocos中可以可以直接用XML来存储数据,它是cocos原生支持的。用XML保存一些配置信息,小游戏可以保存物品等等信息,然后可以通过CCDictionary直接解析,这个比CCUserdata好多了,CCUserdata的路径不是我们指定的,而且只能写、修改,不能删除一个键值,用的底层的接口。
plist解析为CCDictionary后,是如何提取出实际类型数据的。继续查看代码如下:
CCDictionary* metadataDict = (CCDictionary*)dict->objectForKey("metadata"); if (metadataDict) { // try to read texture file name from meta data texturePath = metadataDict->valueForKey("textureFileName")->getCString(); }如果存在metadata元素那么从里面提取textureFileName的值,它是纹理的路径,例如1.png
下面代码是获得纹理最终路径
texturePath = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativeFile(texturePath.c_str(), pszPlist);
const char* CCFileUtils::fullPathFromRelativeFile(const char *pszFilename, const char *pszRelativeFile)
{
std::string relativeFile = pszRelativeFile;
CCString *pRet = CCString::create("");
pRet->m_sString = relativeFile.substr(0, relativeFile.rfind(‘/‘)+1);
pRet->m_sString += getNewFilename(pszFilename);
return pRet->getCString();
}
先找出pszRelativeFile的相对路径,也就是0到/之间的路径,然后跟pszFilename拼接成一个新的路径。继续追踪如下CCTexture2D *pTexture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(texturePath.c_str());上面函数的分析在之前写的文章里有分析,这里不再分析。如果没在字典里发现metadata,那么它就用plist的路径去除.plist与.png进行拼接,得到纹理路径。
else if(format == 1 || format == 2) { CCRect frame = CCRectFromString(frameDict->valueForKey("frame")->getCString()); bool rotated = false; // rotation if (format == 2) { rotated = frameDict->valueForKey("rotated")->boolValue(); } CCPoint offset = CCPointFromString(frameDict->valueForKey("offset")->getCString()); CCSize sourceSize = CCSizeFromString(frameDict->valueForKey("sourceSize")->getCString()); // create frame spriteFrame = new CCSpriteFrame(); spriteFrame->initWithTexture(pobTexture, frame, rotated, offset, sourceSize ); }由于我用的plist的的format等于2,所以就分析format等于2的情况,其它解析方式都一样。
CCRect frame = CCRectFromString(frameDict->valueForKey("frame")->getCString());代码如下:
CCRect CCRectFromString(const char* pszContent) { CCRect result = CCRectZero; do { CC_BREAK_IF(!pszContent); std::string content = pszContent; // find the first '{' and the third '}' int nPosLeft = content.find('{'); int nPosRight = content.find('}'); for (int i = 1; i < 3; ++i) { if (nPosRight == (int)std::string::npos) { break; } nPosRight = content.find('}', nPosRight + 1); } CC_BREAK_IF(nPosLeft == (int)std::string::npos || nPosRight == (int)std::string::npos); content = content.substr(nPosLeft + 1, nPosRight - nPosLeft - 1); int nPointEnd = content.find('}'); CC_BREAK_IF(nPointEnd == (int)std::string::npos); nPointEnd = content.find(',', nPointEnd); CC_BREAK_IF(nPointEnd == (int)std::string::npos); // get the point string and size string std::string pointStr = content.substr(0, nPointEnd); std::string sizeStr = content.substr(nPointEnd + 1, content.length() - nPointEnd); // split the string with ',' strArray pointInfo; CC_BREAK_IF(!splitWithForm(pointStr.c_str(), pointInfo)); strArray sizeInfo; CC_BREAK_IF(!splitWithForm(sizeStr.c_str(), sizeInfo)); float x = (float) atof(pointInfo[0].c_str()); float y = (float) atof(pointInfo[1].c_str()); float width = (float) atof(sizeInfo[0].c_str()); float height = (float) atof(sizeInfo[1].c_str()); result = CCRectMake(x, y, width, height); } while (0); return result; }上面利用c++的标准库的string对{{2,868},{110,102}}这样的字符串进行解析,最后得到一个CCRect对象。
其它几个解析的函数就不贴了,本人准备另起一篇文章专门讲解析相关的内容,并且介绍一些解析文件的方法。
本文只讲了解析plist,没讲从plist解析出数据后怎么创建对象的,这个下篇文章讲。
cocos2dx-深度解析plist文件(一)(游戏对象的数据如何从plist创建获取)
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原文地址:http://blog.csdn.net/beautyleaf/article/details/51772409