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State模式来源:
每个人、事物在不同的状态下会有不同表现(动作),而一个状态又会在不同的表现下转移到下一个不同的状态(State)。最简单的一个生活中的例子就是:地铁入口处,如果你放入正确的地铁票,门就会打开让你通过。在出口处也是验票,如果正确你就可以ok,否则就不让你通过(如果你动作野蛮,或许会有报警(Alarm))。
有限状态自动机(FSM)也是一个典型的状态不同,对输入有不同的响应(状态转移)。通常我们在实现这类系统会使用到很多的Switch/Case语句,Case某种状态,发生什么动作,Case另外一种状态,则发生另外一种状态。但是这种实现方式至少有以下两个问题:
(1).当状态数目不是很多的时候,Switch/Case可能可以搞定。但是当状态数目很多的时候(实际系统中也正是如此),维护一大组的Switch/Case语句将是一件异常困难并且容易出错的事情。
(2).状态逻辑和动作实现没有分离。在很多的系统实现中,动作的实现代码直接写在状态的逻辑当中。这带来的后果就是系统的扩展性和维护得不到保证。
State模式作用:
State模式就是被用来解决上面列出的两个问题的,在State模式中我们将状态逻辑和动作实现进行分离。当一个操作中要维护大量的case分支语句,并且这些分支依赖于对象的状态。State模式将每一个分支都封装到独立的类中。
State模式UML结构图如图1所示:
State模式的构成:
State类:抽象状态类,定义一个接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为。
ConcreteState类:具体状态,每一个子类实现一个与Context的一个状态相关的行为。
Context类:维护一个ConcreteState子类的实例,这个实例定义当前的状态。
State模式的代码示例:
State.h
#ifndef _STATE_H_ #define _STATE_H_ class Context; class State { public: virtual void Handle(Context* pContext)=0; ~State(); protected: State(); private: }; class ConcreteStateA : public State { public: ConcreteStateA(); ~ConcreteStateA(); virtual void Handle(Context* pContext); protected: private: }; class ConcreteStateB : public State { public: ConcreteStateB(); ~ConcreteStateB(); virtual void Handle(Context* pContext); protected: private: }; class ConcreteStateC : public State { public: ConcreteStateC(); ~ConcreteStateC(); virtual void Handle(Context* pContext); protected: private: }; class Context { public: Context(State* pState); ~Context(); void Request(); void ChangeState(State* pState); protected: private: State* _state; }; #endif
State.cpp
#include "State.h" #include <iostream> using namespace std; State::State() {} State::~State() {} ConcreteStateA::ConcreteStateA() {} ConcreteStateA::~ConcreteStateA() {} //执行该状态的行为并改变状态 void ConcreteStateA::Handle(Context* pContext) { cout << "ConcreteStateA" << endl; pContext->ChangeState(new ConcreteStateB()); } ConcreteStateB::ConcreteStateB() {} ConcreteStateB::~ConcreteStateB() {} //执行该状态的行为并改变状态 void ConcreteStateB::Handle(Context* pContext) { cout << "ConcreteStateB" << endl; pContext->ChangeState(new ConcreteStateC()); } ConcreteStateC::ConcreteStateC() {} ConcreteStateC::~ConcreteStateC() {} //执行该状态的行为并改变状态 void ConcreteStateC::Handle(Context* pContext) { cout << "ConcreteStateC" << endl; pContext->ChangeState(new ConcreteStateA()); } //定义_state的初始状态 Context::Context(State* pState) { this->_state = pState; } Context::~Context() {} //对请求做处理,并设置下一状态 void Context::Request() { if(NULL != this->_state) { this->_state->Handle(this); } } //改变状态 void Context::ChangeState(State* pState) { this->_state = pState; }Main.cpp
#include "State.h" int main() { State* pState = new ConcreteStateA(); Context* pContext = new Context(pState); pContext->Request(); pContext->Request(); pContext->Request(); pContext->Request(); pContext->Request(); return 0; }
State模式使用场景:
State模式的应用也非常广泛,从最高层逻辑用户接口GUI到最底层的通讯协议(例如利用State模式模拟实现一个TCP连接的类。)都有其用武之地。
State模式和Strategy模式又很大程度上的相似:它们都有一个Context类,都是通过委托(组合)给一个具有多个派生类的多态基类实现Context的算法逻辑。两者最大的差别就是State模式中派生类持有指向Context对象的引用,并通过这个引用调用Context中的方法,但在Strategy模式中就没有这种情况。因此可以说一个State实例同样是Strategy模式的一个实例,反之却不成立。实际上State模式和Strategy模式的区别还在于它们所关注的点不尽相同:State模式主要是要适应对象对于状态改变时的不同处理策略的实现,而Strategy则主要是具体算法和实现接口的解耦(coupling),Strategy模式中并没有状态的概念(虽然很多时候有可以被看作是状态的概念),并且更加不关心状态的改变了。
State模式很好地实现了对象的状态逻辑和动作实现的分离,状态逻辑分布在State的派生类中实现,而动作实现则可以放在Context类中实现(这也是为什么State派生类需要拥有一个指向Context的指针)。这使得两者的变化相互独立,改变State的状态逻辑可以很容易复用Context的动作,也可以在不影响State派生类的前提下创建Context的子类来更改或替换动作实现。
State模式经典示例:
允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。
1->main(),客户
2->CLiftState,电梯状态抽象类
3->CCloseingState,电梯门关闭
4->COpenningState,电梯门打开
5->CRunningState,电梯运行
6->CStoppingState,电梯停止
7->CContext,电梯的控制面板
说明:CContext保持电梯的状态,并提供操作的接口函数。当函数被调用时,CContext直接调用当前状态的相应函数。由状态的接口函数来确定是否可以执行这个动作,以及修改状态为执行这个动作后的状态。
看代码:第一块是不使用模式的做法,第二块是使用模式的做法,在main()函数里会有调用的方式。
<span style="font-size:14px;"><span style="font-size:14px;">//ILift.h #pragma once class ILift { public: ILift(void) { } virtual ~ILift(void) { } static const int OPENING_STATE = 1; static const int CLOSING_STATE = 2; static const int RUNNING_STATE = 3; static const int STOPPING_STATE = 4; virtual void SetState(int state) = 0; virtual void Open() = 0; virtual void Close() = 0; virtual void Run() = 0; virtual void Stop() = 0; }; //Lift.h #pragma once #include "ilift.h" class CLift : public ILift { public: CLift(void); ~CLift(void); void SetState(int state); void Open(); void Close(); void Run(); void Stop(); private: int m_state; void OpenWithoutLogic(); void CloseWithoutLogic(); void RunWithoutLogic(); void StopWithoutLogic(); }; //Lift.cpp #include "StdAfx.h" #include "Lift.h" #include <iostream> using std::cout; using std::endl; CLift::CLift(void) { this->m_state = 0; } CLift::~CLift(void) { } void CLift::SetState(int state) { this->m_state = state; } void CLift::Open() { switch(this->m_state) { case OPENING_STATE: break; case CLOSING_STATE: this->OpenWithoutLogic(); this->SetState(OPENING_STATE); break; case RUNNING_STATE: break; case STOPPING_STATE: this->OpenWithoutLogic(); this->SetState(OPENING_STATE); break; } } void CLift::Close() { switch(this->m_state) { case OPENING_STATE: this->CloseWithoutLogic(); this->SetState(CLOSING_STATE); break; case CLOSING_STATE: break; case RUNNING_STATE: break; case STOPPING_STATE: break; } } void CLift::Run() { switch(this->m_state) { case OPENING_STATE: break; case CLOSING_STATE: this->RunWithoutLogic(); this->SetState(RUNNING_STATE); break; case RUNNING_STATE: break; case STOPPING_STATE: this->RunWithoutLogic(); this->SetState(RUNNING_STATE); break; } } void CLift::Stop() { switch(this->m_state) { case OPENING_STATE: break; case CLOSING_STATE: this->StopWithoutLogic(); this->SetState(CLOSING_STATE); break; case RUNNING_STATE: this->StopWithoutLogic(); this->SetState(CLOSING_STATE); break; case STOPPING_STATE: break; } } void CLift::OpenWithoutLogic() { cout << "电梯门开启..." << endl; } void CLift::CloseWithoutLogic() { cout << "电梯门关闭..." << endl; } void CLift::RunWithoutLogic() { cout << "电梯上下跑起来..." << endl; } void CLift::StopWithoutLogic() { cout << "电梯停止了..." << endl; }</span></span>
<span style="font-size:14px;"><span style="font-size:14px;">//LiftState.h #pragma once class CContext; class CLiftState { public: CLiftState(void); virtual ~CLiftState(void); void SetContext(CContext *pContext); virtual void Open() = 0; virtual void Close() = 0; virtual void Run() = 0; virtual void Stop() = 0; protected: CContext *m_pContext; }; //LiftState.cpp #include "StdAfx.h" #include "LiftState.h" CLiftState::CLiftState(void) { } CLiftState::~CLiftState(void) { } void CLiftState::SetContext( CContext *pContext ) { m_pContext = pContext; } //CloseingState.h #pragma once #include "liftstate.h" class CCloseingState : public CLiftState { public: CCloseingState(void); ~CCloseingState(void); void Open(); void Close(); void Run(); void Stop(); }; //CloseingState.cpp #include "StdAfx.h" #include "CloseingState.h" #include "Context.h" #include <iostream> using std::cout; using std::endl; CCloseingState::CCloseingState(void) { } CCloseingState::~CCloseingState(void) { } void CCloseingState::Open() { this->CLiftState::m_pContext->SetLiftState(CContext::pOpenningState); this->CLiftState::m_pContext->GetLiftState()->Open(); } void CCloseingState::Close() { cout << "电梯门关闭..." << endl; } void CCloseingState::Run() { this->CLiftState::m_pContext->SetLiftState(CContext::pRunningState); this->CLiftState::m_pContext->GetLiftState()->Run(); } void CCloseingState::Stop() { this->CLiftState::m_pContext->SetLiftState(CContext::pStoppingState); this->CLiftState::m_pContext->GetLiftState()->Stop(); } //OpenningState.h #pragma once #include "liftstate.h" class COpenningState : public CLiftState { public: COpenningState(void); ~COpenningState(void); void Open(); void Close(); void Run(); void Stop(); }; //OpenningState.cpp #include "StdAfx.h" #include "OpenningState.h" #include "Context.h" #include <iostream> using std::cout; using std::endl; COpenningState::COpenningState(void) { } COpenningState::~COpenningState(void) { } void COpenningState::Open() { cout << "电梯门开启..." << endl; } void COpenningState::Close() { this->CLiftState::m_pContext->SetLiftState(CContext::pCloseingState); this->CLiftState::m_pContext->GetLiftState()->Close(); } void COpenningState::Run() { //do nothing } void COpenningState::Stop() { //do nothing } //RunningState.h #pragma once #include "liftstate.h" class CRunningState : public CLiftState { public: CRunningState(void); ~CRunningState(void); void Open(); void Close(); void Run(); void Stop(); }; //RunningState.cpp #include "StdAfx.h" #include "RunningState.h" #include "Context.h" #include <iostream> using std::cout; using std::endl; CRunningState::CRunningState(void) { } CRunningState::~CRunningState(void) { } void CRunningState::Open() { //do nothing } void CRunningState::Close() { //do nothing } void CRunningState::Run() { cout << "电梯上下跑..." << endl; } void CRunningState::Stop() { this->CLiftState::m_pContext->SetLiftState(CContext::pStoppingState); this->CLiftState::m_pContext->GetLiftState()->Stop(); } //StoppingState.h #pragma once #include "liftstate.h" class CStoppingState : public CLiftState { public: CStoppingState(void); ~CStoppingState(void); void Open(); void Close(); void Run(); void Stop(); }; //StoppingState.cpp #include "StdAfx.h" #include "StoppingState.h" #include "Context.h" #include <iostream> using std::cout; using std::endl; CStoppingState::CStoppingState(void) { } CStoppingState::~CStoppingState(void) { } void CStoppingState::Open() { this->CLiftState::m_pContext->SetLiftState(CContext::pOpenningState); this->CLiftState::m_pContext->GetLiftState()->Open(); } void CStoppingState::Close() { //do nothing } void CStoppingState::Run() { this->CLiftState::m_pContext->SetLiftState(CContext::pRunningState); this->CLiftState::m_pContext->GetLiftState()->Run(); } void CStoppingState::Stop() { cout << "电梯停止了..." << endl; }</span></span>
<span style="font-size:14px;"><span style="font-size:14px;">//Contex.h #pragma once #include "LiftState.h" #include "OpenningState.h" #include "CloseingState.h" #include "RunningState.h" #include "StoppingState.h" class CContext { public: CContext(void); ~CContext(void); static COpenningState *pOpenningState; static CCloseingState *pCloseingState; static CRunningState *pRunningState; static CStoppingState *pStoppingState; CLiftState * GetLiftState(); void SetLiftState(CLiftState *pLiftState); void Open(); void Close(); void Run(); void Stop(); private: CLiftState *m_pLiftState; }; //Context.cpp #include "StdAfx.h" #include "Context.h" COpenningState* CContext::pOpenningState = NULL; CCloseingState* CContext::pCloseingState = NULL; CRunningState* CContext::pRunningState = NULL; CStoppingState* CContext::pStoppingState = NULL; CContext::CContext(void) { m_pLiftState = NULL; pOpenningState = new COpenningState(); pCloseingState = new CCloseingState(); pRunningState = new CRunningState(); pStoppingState = new CStoppingState(); } CContext::~CContext(void) { delete pOpenningState; pOpenningState = NULL; delete pCloseingState; pCloseingState = NULL; delete pRunningState; pRunningState = NULL; delete pStoppingState; pStoppingState = NULL; } CLiftState * CContext::GetLiftState() { return m_pLiftState; } void CContext::SetLiftState(CLiftState *pLiftState) { this->m_pLiftState = pLiftState; this->m_pLiftState->SetContext(this); } void CContext::Open() { this->m_pLiftState->Open(); } void CContext::Close() { this->m_pLiftState->Close(); } void CContext::Run() { this->m_pLiftState->Run(); } void CContext::Stop() { this->m_pLiftState->Stop(); } // State.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。 #include "stdafx.h" #include "ILift.h" #include "Lift.h" #include "Context.h" #include "OpenningState.h" #include "CloseingState.h" #include "RunningState.h" #include "StoppingState.h" #include <iostream> using std::cout; using std::endl; void DoIt() { //ILift.h, Lift.h, Lift.cpp ILift *pLift = new CLift(); pLift->SetState(ILift::STOPPING_STATE);//电梯的初始条件是停止状态。 pLift->Open();//首先是电梯门开启,人进去 pLift->Close();//然后电梯门关闭 pLift->Run();//再然后,电梯跑起来,向上或者向下 pLift->Stop();//最后到达目的地,电梯停下来 delete pLift; } void DoNew() { //LiftState.h, LiftState.cpp, OpenningState.h, CloseingState.h, RunningState.h, StoppingState.h //Context.h, Context.cpp CContext context; CCloseingState closeingState; context.SetLiftState(&closeingState); context.Close(); context.Open(); context.Run(); context.Stop(); } int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[]) { cout << "----------使用模式之前----------" << endl; DoIt(); cout << "----------使用模式之后----------" << endl; DoNew(); _CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_LEAK_CHECK_DF | _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF); _CrtDumpMemoryLeaks(); return 0; }</span></span>State状态模式的优点:
(1).状态模式将与特定状态相关的行为局部化,并且将不同状态的行为分割开来。
(2).所有状态相关的代码都存在于某个ConcereteState中,所以通过定义新的子类很容易地增加新的状态和转换。
(3).状态模式通过把各种状态转移逻辑分不到State的子类之间,来减少相互间的依赖。
State状态模式的缺点:
(1).在于使用状态模式会增加系统类和对象的个数,且状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱,对于可以切换状态的状态模式不满足“开闭原则”的要求。导致较多的ConcreteState子类
State状态模式使用总结:
策略模式关注行为的变化,但归根结底只有一个行为,变化的只是行为的实现.客户不关注这些.当新增变化时对客户可以没有任何影响.状态模式同样关注行为的变化,但这个变化是由状态来驱动,一般来说每个状态和行为都不同.新增的状态或行为一般与已有的不同,客户需要关注这些变化.状态模式中State及其子类中的操作都将Context传入作为参数,以便State可以通过这个指针调用Context中的方法,修改状态。而策略模式没有。
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原文地址:http://blog.csdn.net/fanyun_01/article/details/51791086