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这两天用Qt简单的实现一个tcp多线程client,在此记录下知识。
Client方与Server方先建立通讯连接,连接建立后不断开, 然后再进行报文发送和接收。
Client方与Server每进行一次报文收发交易时才进行通讯连接,交易完毕后立即断开连接。此种方式常用于一点对多点通讯,比如多个Client
连接一个Server。
1、如果利用tcp每次发送数据,就与对方建立连接,然后双方发送完一段数据后,就关闭连接,这样就不会出现粘包问题(因为只有一种包结构,
类似于http协议)。关闭连接主要要双方都发送close连接(参考tcp关闭协议)。如:A需要发送一段字符串给B,那么A与B建立连接,然后发
送双方都默认好的协议字符如"hello give me sth abour yourself",然后B收到报文后,就将缓冲区数据接收,然后关闭连接,这样粘包问题
不用考虑到,因为大家都知道是发送一段字符。
2、如果发送数据无结构,如文件传输,这样发送方只管发送,接收方只管接收存储就ok,也不用考虑粘包。
3、如果双方建立连接,需要在连接后一段时间内发送不同结构数据,如连接后,有好几种结构:
a、"hello give me abour your message"
b、"Don‘t give me abour your message"
这样的话,如果发送方连续发送两个这样的包出去,接收方一次接收可能会是"hello give me abour your messageDon‘t give me abour
your message",这样接收方就傻眼了,到底应该怎么分了?因为没有协议规定怎么拆分这段字符串,所以要处理好分包,需要双方组织一个比较
好的包结构,一般会在头上加上消息类型,消息长度等以确保正常接收。
粘包只可能出现在流传输中,TCP是基于流传输的,而UDP是不会出现粘包,因为他是基于报文的,也就是说UDP发送端调用几次write,
接收端必须调用相同次数的read读完,他每次最多只能读取一个报文,报文与报文是不会合并的,如果缓冲区小于报文长度,则多出来的部
分会被丢掉。TCP不同了,他会合并消息,并且以不确定方式合并,这样就需要我们去粘包处理了,TCP造成粘包主要原因:
1、发送端需要等缓冲区满了才发送出去,造成粘包。
2、接收方不及时接收缓冲区的包,造成多个包一起接收。
解决方法:
为了避免粘包现象,可采取以下几种措施:
1、对于发送方引起的粘包现象,用户可通过编程设置来避免,TCP提供了强制数据立即传送的操作指令push,TCP软件收到该操作指令后,
就立即将本段数据发送出去,而不必等待发送缓冲区满;
2、是对于接收方引起的粘包,则可通过优化程序设计、精简接收进程工作量、提高接收进程优先级等措施,使其及时接收数据,从而尽
量避免出现粘包现象;
3、是由接收方控制,将一包数据按结构字段,人为控制分多次接收,然后合并,通过这种手段来避免粘包。
一般大多数都是使用第三种方法,自己定义包协议格式,然后人为粘包,那么我们就需要知道TCP发送时,大概会有哪几种包情况产生:
1、先接收到data1,然后接收到data2。 这是我们希望的,但是往往不是这样的。
2、先接收到data1的部分数据,然后接收到data1余下的部分以及data2的全部。
3、先接收到了data1的全部数据和data2的部分数据,然后接收到了data2的余下的数据。
4、一次性接收到了data1和data2的全部数据。
上面就是主要的几种情况,一般就是这几种,对于2、3、4就需要我们粘包处理了。
最初遇到"粘包"的问题时,我是通过在两次send之间调用sleep来休眠一小段时间来解决。这个解决方法的缺点是显而易见的,使传输效率大
大降低,而且也并不可靠。后来就是通过应答的方式来解决,尽管在大多数时候是可行的,但是不能解决象2的那种情况,而且采用应答方式增加了
通讯量,加重了网络负荷..再后来就是对数据包进行封包和拆包的操作。
封包就是给一段数据加上包头,这样一来数据包就分为包头和包体两部分内容了(以后讲过滤非法包时封包会加入"包尾"内容)。包头其实上是个
大小固定的结构体,其中有个结构体成员变量表示包体的长度,这是个很重要的变量,其他的结构体成员可根据需要自己定义。根据包头长度固定以
及包头中含有包体长度的变量就能正确的拆分出一个完整的数据包。
利用底层的缓冲区来进行拆包,由于TCP也维护了一个缓冲区,所以我们完全可以利用TCP的缓冲区来缓存我们的数据,这样一来就不需要为每一个
连接分配一个缓冲区了,对于利用缓冲区来拆包,也就是循环不停的接收包头给出的数据,直到收够为止,这就是一个完整的TCP包。下面我们来讲
解利用Qt的QTcpSocket来进行拆包、粘包的过程。
首先,我们定义包体结构是利用QDataStream来输入的,这货使用起来有好也有坏,好处是写入与读取很方便,坏处是他的大小不是我们所想的那
样,很另类,看下面例子:
大体的封包就像上面那样,我们来看主要的粘包代码:
先看.h里面一些基本数据变量的声明:
上面最主要的地方是那个m_buffer,他在粘包过程中起决定性的作用。
下面来看.cpp中处理粘包的代码:
上面的思想和使用正常的平台socket收发一样,如果直接使用socket的API,那里这里就更简单了,解析出数据长度后,就使用数据长度循环去取数据,
直到数据长度变成0,在Qt中使用QDataStream封装QByteArray不能这样做,我尝试过,他无法正确取到数据,遇到\0之类就不往下进行了。
既然说到这里了,我们不得不说下QTcpSokcet在Qt多线程中的使用,Qt的多线程让我又爱又恨,有多时候用起来真不方便。下面直接看下代码:
对于Qt中信号与槽连接,有好几种方式,大家去看看,对于在线程中貌似最好用Qt::DirectConnection的连接,不过看Qt帮助文档,在多线程中默认
的连接方式Qt::AutoConnection表现的和Qt::DirectConnection是一个样的。
http://blog.csdn.net/ac_huang/article/details/40791767
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原文地址:http://www.cnblogs.com/findumars/p/5641848.html