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在上一篇中,我们介绍了各种游戏对象的功能及类的集成关系,现在我们来看看GameObject的源代码
GameObject.h
1 class GameObject : public Sprite 2 { 3 public: 4 GameObject(); 5 6 virtual void setBodySize(const Size& s); 7 virtual void setBodySize(float w, float h); 8 virtual const Size& getBodySize(); 9 virtual const Size& getOrignBodySize() const; 10 11 virtual void setBodyCenter(const Vec2& v); 12 virtual void setBodyCenter(float x, float y); 13 virtual const Vec2& getBodyCenter() const; 14 15 //获取世界坐标下的body的位置和大小 16 virtual Rect getBodyBox() const; 17 18 19 protected: 20 //用于碰撞检测的刚体大小和位置 21 Vec2 m_bodyCenter; //刚体的中心点坐标(相对于精灵锚点的坐标) 22 Size m_bodySize; //刚体的宽高 23 };
GameObject.cpp
1 void GameObject::setBodySize(const Size& s) 2 { 3 m_bodySize = s; 4 } 5 6 void GameObject::setBodySize(float w, float h) 7 { 8 setBodySize(Size(w, h)); 9 } 10 11 const Size& GameObject::getBodySize() 12 { 13 return m_bodySize; 14 } 15 16 void GameObject::setBodyCenter(const Vec2& v) 17 { 18 m_bodyCenter = v; 19 } 20 21 void GameObject::setBodyCenter(float x, float y) 22 { 23 m_bodyCenter = Vec2(x, y); 24 } 25 26 const Vec2& GameObject::getBodyCenter() const 27 { 28 return m_bodyCenter; 29 } 30 31 //获取世界坐标下的body的位置和大小 32 Rect GameObject::getBodyBox() const 33 { 34 Vec2 pos = getPosition(); 35 36 return Rect(pos.x + m_bodyCenter.x - m_bodySize.width * getAnchorPoint().x, 37 pos.y + m_bodyCenter.y - m_bodySize.height * getAnchorPoint().y, 38 m_bodySize.width, 39 m_bodySize.height); 40 }
碰撞体的定义很简单,中心坐标+宽高,然后加上常见的get/set方法。其中比较有用的是getBodyBox()方法。由于碰撞体的中心坐标是相对于Sprite锚点的坐标,所以如果要用来判断两个碰撞体是否发生碰撞(是否有重叠区域),必须要获取两个碰撞体在世界坐标下的位置和大小,这时就要调用getBodyBox()方法来得到Rect对象,然后再调用Rect的bool intersectsRect(const Rect& rect)方法来判断两个碰撞体是否发生了碰撞。
GameObject.h
1 virtual void pause() override; 2 virtual void resume() override; 3 void pause(Node *pNode); 4 void resume(Node *pNode);
GameObject.cpp
1 void GameObject::pause() 2 { 3 this->pause(this); 4 } 5 6 void GameObject::resume() 7 { 8 this->resume(this); 9 } 10 11 void GameObject::pause(Node *pNode) 12 { 13 Node::pause(); 14 15 for (auto p : pNode->getChildren()) 16 { 17 p->pause(); 18 } 19 } 20 21 void GameObject::resume(Node *pNode) 22 { 23 Node::resume(); 24 25 for (auto p : pNode->getChildren()) 26 { 27 p->resume(); 28 } 29 }
调用pause和resume的同时,会调用所有子节点的pause和resume。这样,当玩家飞机暂停时,僚机作为它的子节点,也会跟着暂停。
先看代码
1 bool GameObject::initSpriteWithFileList(const std::vector<std::string>& fileList, float dura) 2 { 3 SpriteFrame *frame = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(fileList.at(0)); 4 if (NULL == frame) 5 { 6 DEBUG_LOG("Error get frame of ‘%s‘", fileList.at(0).c_str()); 7 CCASSERT(frame, "Error get frame"); 8 } 9 Sprite::initWithSpriteFrame(frame); 10 11 //动画 12 if (fileList.size() > 1) 13 { 14 Animation* animation = Animation::create(); 15 animation->setDelayPerUnit(dura); 16 for (unsigned i = 0; i < fileList.size(); i++) 17 { 18 SpriteFrame* pFrame = CCSpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(fileList[i]); 19 if (NULL == pFrame) 20 { 21 continue; 22 } 23 animation->addSpriteFrame(pFrame); 24 } 25 26 //设置重复 27 Animate* animate = Animate::create(animation); 28 Repeat* repeat = Repeat::create(animate, CC_REPEAT_FOREVER); 29 m_pAnimateSequence = Sequence::create(repeat, NULL); 30 m_pAnimateSequence->retain(); 31 runAction(m_pAnimateSequence); 32 } 33 34 return true; 35 }
这个函数是通过帧序列来初始化。这里有两个输入参数:fileList是图片列表,dura是每张图片之间个时间间隔。如何是骨骼动画呢?看下面这个代码:
1 bool GameObject::initArmature(const std::string& armatureName, float scale) 2 { 3 if (armatureName.length() <= 0) 4 { 5 return true; 6 } 7 8 m_pArmature = cocostudio::Armature::create(armatureName); 9 m_pArmature->setPosition(getContentSize() / 2); 10 m_pArmature->getAnimation()->play(GlobalData::getInstance()->getArmatureData(armatureName)->defaultAction); 11 m_pArmature->setScale(scale); 12 13 addChild(m_pArmature); 14 15 return true; 16 }
首先通过骨骼动画的名称armatureName创建骨骼动画,然后执行默认动作defaultAction(defaultAction是从配置文件中获取的,配置文件的读写将在以后详述)。最后把骨骼动画添加到Sprite上。
这里就有一个疑问了,为什么既要支持帧序列动画,又要支持骨骼动画呢?我们知道骨骼动画的表现形式比帧序列动画更丰富,但是随之而来的问题就是骨骼动画更占资源。如果只有一个简单的动画,或者像子弹那样速度比较快并且数量比较多的游戏对象,应该尽量使用帧序列动画,甚至对于子弹来说,只用单张图片来表现就可以了,根本用不着动画。而对于玩家飞机、boss来说,因为涉及到变形,那就不得不用骨骼动画了。
另外,这里也有一个可以优化的地方。我们可以把GameObject继承自Node,当游戏对象是序列帧动画时,就添加一个Sprite子节点,如果是骨骼动画,就添加一个Armature子节点。
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下一篇开始,我们将逐个介绍GameObject的子类
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