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译者小序:
在虚拟现实全景拍摄这个领域已经研究有一年多时间了,其中接触和实验过各种类型的拍摄方法以及总结其中各类的优缺点。鉴于公司对于这一部分还没有对外的计划,所以我们自己研究的内容暂时不能作为一个公开话题与大家讨论。不过在一次偶然的机会中发现了stateofvr.com这个网站,简单的扫略了作者关于这方面的总结觉得一是非常用心二是也达到了能够给整个行业起到一定普及作用的功能。虽然是基础的理论知识和经验,但绝对能帮助到一部分想要了解360度全景拍摄的方法与流程,以及那些在行业中但是对所处理的方式的理论不是特别清楚的朋友。鉴于该作者对这个系列文章的目的,遂产生了将之翻译给大家的想法,希望在国内也能有所帮助。
全篇分为一个介绍、五个章节话题以及一个高级话题。
不多说废话了,进入正文:
早在1980年晚期有一个叫Jaron Lanier的计算机学家用他所谓的“虚拟现实(Virtual Reality)”点亮了世界的想象力。他并不是第一个尝试这个想法的人,但他是第一个为其命名的人。现在的计算机技术发展之迅速几乎让我们觉得只需要花几个礼拜的时间就能完全掌握什么是现实本身了。之前的人也深信只需要带上一个头戴设备就能够获得前所未有的体验。但是几个礼拜变成的几个月,接着又变成了几年,虚拟现实所承诺的看起来还远远没有达到。当时的窘境是技术本身好像根本没有达到人们对它的期待。当时在市场中的能看到的产品也许投入的还是太早了,以至于在上市前应该解决的许多问题都还没有完全解决。
随着虚拟现实的发展,越来越多的问题都被挖了出来,其中就有“屏晕(Cyber-sickness)”问题。这个技术性的局限对用户的影响变得非常显著,以至于用户对虚拟现实失去兴趣,感到乏味。慢慢的虚拟现实也离开了各个新闻的头版,关于它的报道也越来越少,但是期待之人对它的热衷从来都没有停过。他们知道这是还没到时候,但虚拟现实肯定有一天会到来的。
在过去的两年中,关于各种虚拟现实的流言又开始疯传了起来。正如我们看到的,科技本身是从来没有暂停过它发展的脚步,而且越来越快。芯片和线路板越来越多小巧,屏幕变得越来越薄,亮度和色彩也越来越好。就在这个时候,虚拟现实又慢慢地爬回到我们的想象空间中。
Oculus Rift的开发者套件发布变成了我们对虚拟现实梦想的下一个革命象征,它的出现意味着一个小巧,高性能,可消费的起,并且远好于上一代的解决方案出现。Oculus将会在今年官方正式发布,而且市场中不止它一家。随着Sony,HTC以及无数的小开发团队加入到竞争之中,这无疑告诉大家这次会有所不同,之前对虚拟现实的各种承诺即便没有解决也真真切切到了突破的边缘了。这意味着我们真的可以开始展开自己的想象在虚拟现实中创造世界,体验前所未有的一切。
但是从上世纪八十年代到现在其他的许许多多事情也发生了变化。数码相机,基于文件的视频工作流,高性能个人计算机等等这一切都变得再寻常不过。开源软件项目以及互联网也到了其成熟的阶段,而且伴随而来的是我们生活中无处不在的新媒体。这个大背景下,基于虚拟现实的科技但沿袭电影工业的全景视频已经引爆了起来。它能够用从未想象过的方式来捕获这个世界,记录我们的故事和体验并将它们分享出去。通过360度的视频片段来体会珠穆朗玛峰顶的视野,大洋深处的秘密,时代广场的光景。这种方式不仅仅是记录一个风景,而是让人也能有类似身临其境的体验。
这种新的制作视频的方式有很多很多的名字,全景视频(panoramic video),360度视频(360-video),沉浸式电影(immersive cinema)等等,但这些名字远没有它给大家的想象空间(vision)重要。随着虚拟现实(Larnier的虚拟现实)通过数字世界来代替现实世界这个观念变得越来越强,VR视频这种新的记录现实的方式(或者其他任何你觉得合适的名字)已经慢慢刻画出它在虚拟现实中的位置。
也许是因为这个媒介的技术性起源过于复杂吓人,也或许因为虚拟现实与虚拟现实视频之间的混淆,目前只有非常少的一部分创作人愿意接受全景电影制作的挑战。也许我们连命名都起不好的原因恰恰就在于我们压根都不知道怎么制作它。表面上来看,它既需要使用到非常多的工具同时又要非常懂传统的镜头语言,与此同时我们又失去了非常多的在传统拍摄中的惯用手法。我们没有了框构图,没有了表演的控制技巧,很少或者没有了相机运动,更糟的是连景深和镜头剪切都没有了。但有多少新的规则被创作人制定出来?而又有多少原则是从虚拟现实中演化过来的呢?讲故事的人都非常的擅长于打破原有规则,违背期待,颠覆传统的理解。现在的情况是舞台已经有了,媒介也为他们准备好了,就等着创作者自己来画出这个领域的样貌了。
这个系列的文章就是要为所谓神秘的VR视频正名,并为那些希望用这个新媒介来探索讲故事方式的人起到抛砖引玉的作用,与此同时在相比更为传统的叙事方式中巩固这个新的形势。
这个系列严格遵循一个想法从脚本到镜头画面的逻辑进程来发展,中间会讲解各种不同的电影制作的方法。前面的5个章节着重理解可用的技术以及技术背后的理论,其中重点理解过程中的概念而不是去推行一个特定的流程、软件或者摄像机设置。
作为一个正在急速迭代变化的领域,有许多对于电影创作人有用的工具也都在不断变化中。有时候那些几个月前都几乎解决不了的问题现在也许都变成了微不足道的问题。很可能在明年这个时候我们现在所呈现的一些信息就已经过时了,但随着技术的进步,希望在这了解到的当下所存在的技术成为你在这个行业成长的坚实基础。
延伸阅读:
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