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今天看到一篇http://www.vaikan.com/erlang-solving-the-wrong-problem/文章吧,也算是闲谈吧,我觉得其中讲的有一点很对,就是影响程序效率的不可忽视的点,
就是顺序执行(其他的由于能力不及,不参与讨论)。
游戏中,我们多多少少会遇到这些问题,比如组队模块吧,一场战斗结束的结算,队伍中有多个玩家,
广州**99,组队结算处理:首先队伍玩家都有一个结算状态,在队伍进程根据玩家的id,发送到其他玩家的进程,通过传入的一些必要参数,在各个玩家进程进行处理并通知,
不在线就在队伍进程进行处理,这种算是并行的,比较节省时间的,游戏模式是内存中只加载在线玩家的数据,当然公用的就不分在不在线了。
背包系统:一般也就是背包数据的更新,有两种形式:
一种是无论哪块系统有道具的更新,都会发一个更新数据到前端,当然只会更新需要更新的那几个格子,这样背包所有数据只会在登陆的时候请求一次。
第二种是,无论哪块系统有道具更新,都不会通知前端,前端只会在打开背包时才请求背包所有数据。
比较两者,各有优缺,前者背包数据就比较平缓,不会出现一次大的更新,操作频繁。后者就不是不需要频繁的请求,只需要在打开背包时重新请求,但是背包数据过多,可能前端就要转菊花了,这是不推荐的,
转菊花很影响玩家的心情,而且其实打开背包的操作还是比较频繁的,但是这种吧,节省了程序员的一些代码量吧。两种都有用,而且都是我经过的月流水过千万的项目,个人推荐第一种。
就到这,有机会再扯。
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原文地址:http://www.cnblogs.com/nzg55555/p/5665035.html