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文章链接: http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/51898067
作者:cartzhang
【本文为原作者对虚拟现实开发的一些建议和理解,写的非常不错。理解的也非常透彻,希望对各位在路上的VR开发者有积极作用。】
下面是我对虚拟现实开发一下建议。我已经把他们分为Vive相关,常规VR和更宽泛意义上的建议。更多建议请关注我的Twitter。
- 确保带上头盔并准备好了
- 确保玩家至少有一个控制器在他们的手里。
- 你可以在这点设置玩家高度的特殊物体(比如:物体在玩家附近高度相对于玩家的头部)。
- 按下按键将关联到主控制器(无论是左手还是右手)。这个在你控制器功能有很大差别的时候,可以作为主控制器。
- 扳机
- Track-pad 作为单个按键
- 3D 世界交互(例如:按下控制器的3D按键)
- 菜单按键
- Track-pad 作为四个按键
- 手柄按钮-除非必须绝对不要使用这些。
它将让你捕获尽可能多的受众。更多用户细节状态可参考这里。
这总有几次会打到某些东西且可能会毁坏设备。
一个很好的例子就是Vive的房间大小设定。用户移动设备越快振动越快。
- 添加一行按钮,并且文字一直渲染在用户视野。当控制器超出玩家视野时标定视野方向,这样他们必须看向文字中心。这样在他没有看向控制器时,可以随时扩大控制器图标且期望他们使用控制器与场景交互。
- 把文字放到他们面前告诉他们看着控制器。
-当出现一个奇特按键时添加一段音频来告知用户看向控制器。
高帧率比其他因素都更加重要。无论何时添加了影响帧率下降到90帧一下时都要问下这是否很重要。目标是970GTX,它是最低配置,且要确保在最低配置显卡上一直可以跑到90帧。
我们可以接受在电脑屏幕上的镜头光晕但是在VR中完全不真实。这对于有些开发者有时故意夸大现实(比如:泛光)是个严重的问题。不要在游戏中这么做,使游戏看起来像游戏开发者的标准一样”好看”。
-抗锯齿
- 颜色校正
- 泛光
- SSAO (由于这个花销太大而效果不明显,我通常放弃这个。)
两款消费级的设备的分辨率都能满足在3D中阅读。然而需要让文本额外大。一些用户在虚拟现实中不佩戴头盔,所以要确保文本比“常规用户”需求的要大一些。把UI与控制器相关联是一个很不错的方法,用户可以自己把控制器靠近眼睛来阅读文字。
在VR中相比于UI,声音是一个更好的选择。这样就不关系用户错过了弹出框,用户可以多任务进行,在完成其他动作的同时聆听声音。而不是他们必要要停下来,读文字信息。
我会把整个屏幕全黑下来一小段时间(~0.2秒)来帮助大脑适应过渡。
最好有一个最近的Z平面,防止渲染到不舒服的距离。尊重用户的个人空间(或不要明显的不舒适的体验)。
若用户可以拾起或以其他方式靠近某个对象来观察对象细节。对模型质量来说,纹理细节是其后最重要的。
像瞄准器视线和范围(武器和望远镜,显微镜等)有惊人的效果。不要单单只想使用在枪/武器,用奇妙的方法来使用这个。
我原本想这会让玩家有一个平滑过渡到感觉,然而结果却很糟。锁定旋转且锁定XYZ轴上的位置。
当虚拟现实很棒的时候,真的很棒。一个高水平的项目完成后立即会有人在虚拟现实中买卖。不幸的是,不好的体验也是同样的。低帧率,低画质和其他事情会完全毁掉体验,有时会导致模拟病。能力越大责任越大。
忽略当前应用中的所有其他规则。
所以花些时间在每个新问题上,看看是否存在新颖的方法来解决它。不要在基础回顾之前游戏/Apps上构建。
尊重他们的私人空间和他们的舒适度。期望非游戏玩家和所有人来玩你的游戏/体验。
根据Steam监测当前最好的销量为10-20k。而消费者非常 棒,知道这是第一代消费设备,故此并不期待所有都完美无暇。
最好从小产品发布来开始,构建你自己的名字,获取真正的虚拟现实内容发布的经验。
尽可能早的让他们玩你游戏原型。虚拟现实会放大你软件的优点和缺点,赤裸裸的。
大多数人很乐意尝试,但是太多了,就会关闭它。
当前游戏中受批评最多的一点(也许过于多)就是当前不同游戏的一致性。与其他虚拟现实开发者一起建立常用词汇和我们工作要遵循的标准。我们应该建立一个包容性的社区,更多的应该是相互帮助而不是竞争。(译者:说的多好啊)
这篇是真心的,有好几点真是说的非常非常好。事情会快速变化,只要有心想要进入VR里来的人,准备好吧!!!
原帖地址:
http://www.gamasutra.com/blogs/AlistairDoulin/20160614/274884/Virtual_Reality_Development_Tips.php
作者:Alistair Doulin
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非常感谢!!
路漫漫其修远
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