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写的比较粗糙的一个小游戏,算是对游戏编程流程的一个入门认识。
OpenGL中,如何加载纹理,如何绘制透明纹理,如何显示文字,如何制作简单动画(画面刷新机制),如何使用键盘和鼠标回调函数,这些我们已经很熟悉了。当然,这些都是最基本的要求。
那么,如何实现游戏基本逻辑?一般而言,用oop的思想能够很好地完成这一点,我们给每类对象维护一些状态量和方法,每个对象可以通过下标索引访问到这些状态量,我们把代码分成两部分 —— 第一部分,当达到一个触发条件时,我们改变状态量的值;第二部分,根据状态量,我们绘制不同形态的物体。
这样下来,整个流程就清晰很多了,我们不再需要写大量的条件判断语句,在条件触发后手动改变绘制形态,而是把改变记录下来,然后置之不理;帧刷新时绘制物体的函数读到了这些变化,然后自动做出调整。如果我们想加入新的状态量,我们只需要加入新的判断语句,并维护状态量即可,而不用改动之前的代码,也就是说不同过程相互之间是独立的。
一.飞机的状态量
在这里,我暂时仍然使用了C风格的变量来维护这些状态量。
我们注意到飞机产生的位置看起来很随机,它们的位置也是比较乱的,那么我们该如何管理这些飞机呢?
使用bool isShip[6][3]这个二维数组,我们可以很方便地控制这些飞机,其中6代表飞机会在6种不同的高度产生,3是每个高度最多的飞机数,一开始,我们只设置一个为true,其余都为false。
每隔一定帧数,我们产生飞机,我们首先随机产生一个高度h,在这个高度下,我们寻找isShip[h][0], isShip[h][1], isShip[h][2] 中还没有被占用的变量(即为false),得到新产生飞机的下标索引,如果都被占用了,那么就不产生飞机。飞机产生后占用这个变量(设为true),消失后又把位置让出(设为false)。
产生的同时,我们还要初始化一些其它的状态量,比如飞机的形状shipType, 飞机从左边还是从右边产生isLeft[6][3], 飞机的初始坐标move_x[6][3],move_y[6],飞船的子弹与飞机的碰撞次数。
这些量都是随机生成的,唯一要注意的是从左边还是从右边产生这一状态量,如果不加处理可能会发生左右碰撞现象,而这是我们不希望的,所以我们在扫描到这一行存在某个方向的飞机时,我们让新的飞机和它方向一样。如果没有检测到,才随机产生。
而飞机的坐标,我们只要在一定时间内不断给它加上或者减去一定值,到了边缘或者被击中后的时候把isShip设为false即可。
当然,这个飞机还会发射子弹,所以我们还需要一些量来维护子弹的状态,同样的,我们需要一个状态量isAttack[6][3][3]来维护子弹是否存在。这个量相比飞机多了一个维度,因为我们希望一个飞机至多可以发射3个子弹。
那么相应的,我们维护子弹的坐标attack_x[6][3][3],attack_y[6][3][3], 子弹是否击中飞isSuccess[6][3][3]
二.白线的控制
我们注意到这个游戏中飞船会不断地发射白线,看起来非常连贯,而且白线还会随着飞船的移动而改变位置。那么,这样的效果究竟是如何实现的呢?我们需要多少变量来保存白线的状态呢?
看似连续不断的白线,实际上是三帧画面的重复绘制!
在这个场景中,一共显示25根白线,而一共有三种状态量,所以我们用二维数组pos_y[25][3]来管理它们的y坐标,当然,x坐标方向不存在这样的移动动画,用一维数组维护即可。
解决了线条的动画效果后,我们来考虑如何实现线条随飞船移动而移动。
飞船可以左右移动,那么便有一个变量来维护它的x坐标,每次白线移动的时候,我们使用推移的方法,把后面白线的x坐标转移给前一根白线,然后最后的白线(离飞船最近的)用飞船的x坐标取代,这样,就产生了白线随飞船位置而产生的效果。
game.h
#pragma once #define GLUT_DISABLE_ATEXIT_HACK #include "GL/GLUT.H" void loadTex(int i, char *filename, GLuint* texture); void loadTex_alpha(int i, char *filename, GLuint* texture);
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include<stdio.h> #include<windows.h> #include"game.h" #define BITMAP_ID 0x4D42 //读纹理图片 static unsigned char *LoadBitmapFile(char *filename, BITMAPINFOHEADER *bitmapInfoHeader) { FILE *filePtr; // 文件指针 BITMAPFILEHEADER bitmapFileHeader; // bitmap文件头 unsigned char *bitmapImage; // bitmap图像数据 int imageIdx = 0; // 图像位置索引 unsigned char tempRGB; // 交换变量 // 以“二进制+读”模式打开文件filename filePtr = fopen(filename, "rb"); if (filePtr == NULL) { printf("file not open\n"); return NULL; } // 读入bitmap文件图 fread(&bitmapFileHeader, sizeof(BITMAPFILEHEADER), 1, filePtr); // 验证是否为bitmap文件 if (bitmapFileHeader.bfType != BITMAP_ID) { fprintf(stderr, "Error in LoadBitmapFile: the file is not a bitmap file\n"); return NULL; } // 读入bitmap信息头 fread(bitmapInfoHeader, sizeof(BITMAPINFOHEADER), 1, filePtr); // 将文件指针移至bitmap数据 fseek(filePtr, bitmapFileHeader.bfOffBits, SEEK_SET); // 为装载图像数据创建足够的内存 bitmapImage = new unsigned char[bitmapInfoHeader->biSizeImage]; // 验证内存是否创建成功 if (!bitmapImage) { fprintf(stderr, "Error in LoadBitmapFile: memory error\n"); return NULL; } // 读入bitmap图像数据 fread(bitmapImage, 1, bitmapInfoHeader->biSizeImage, filePtr); // 确认读入成功 if (bitmapImage == NULL) { fprintf(stderr, "Error in LoadBitmapFile: memory error\n"); return NULL; } //由于bitmap中保存的格式是BGR,下面交换R和B的值,得到RGB格式 for (imageIdx = 0; imageIdx < bitmapInfoHeader->biSizeImage; imageIdx += 3) { tempRGB = bitmapImage[imageIdx]; bitmapImage[imageIdx] = bitmapImage[imageIdx + 2]; bitmapImage[imageIdx + 2] = tempRGB; } // 关闭bitmap图像文件 fclose(filePtr); return bitmapImage; } //读纹理图片 static unsigned char *LoadBitmapFile_alpha(char *filename, BITMAPINFOHEADER *bitmapInfoHeader) { FILE *filePtr; // 文件指针 BITMAPFILEHEADER bitmapFileHeader; // bitmap文件头 unsigned char *bitmapImage; // bitmap图像数据 int imageIdx = 0; // 图像位置索引 // 以“二进制+读”模式打开文件filename filePtr = fopen(filename, "rb"); if (filePtr == NULL) { printf("file not open\n"); return NULL; } // 读入bitmap文件图 fread(&bitmapFileHeader, sizeof(BITMAPFILEHEADER), 1, filePtr); // 验证是否为bitmap文件 if (bitmapFileHeader.bfType != BITMAP_ID) { fprintf(stderr, "Error in LoadBitmapFile: the file is not a bitmap file\n"); return NULL; } // 读入bitmap信息头 fread(bitmapInfoHeader, sizeof(BITMAPINFOHEADER), 1, filePtr); // 将文件指针移至bitmap数据 fseek(filePtr, bitmapFileHeader.bfOffBits, SEEK_SET); // 为装载图像数据创建足够的内存 bitmapImage = new unsigned char[bitmapInfoHeader->biSizeImage]; // 验证内存是否创建成功 if (!bitmapImage) { fprintf(stderr, "Error in LoadBitmapFile: memory error\n"); return NULL; } // 读入bitmap图像数据 fread(bitmapImage, 1, bitmapInfoHeader->biSizeImage, filePtr); // 确认读入成功 if (bitmapImage == NULL) { fprintf(stderr, "Error in LoadBitmapFile: memory error\n"); return NULL; } unsigned char* bitmapData; // 纹理数据 bitmapData = new unsigned char[bitmapInfoHeader->biSizeImage / 3 * 4]; int count = 0; //由于bitmap中保存的格式是BGR,下面交换R和B的值,得到RGB格式 for (imageIdx = 0; imageIdx < bitmapInfoHeader->biSizeImage; imageIdx += 3) { bitmapData[count] = bitmapImage[imageIdx + 2]; bitmapData[count + 1] = bitmapImage[imageIdx + 1]; bitmapData[count + 2] = bitmapImage[imageIdx]; if (bitmapData[count] == 255 && bitmapData[count + 1] == 255 && bitmapData[count + 2] == 255) { bitmapData[count + 3] = 0; } else bitmapData[count + 3] = 255; count += 4; } // 关闭bitmap图像文件 fclose(filePtr); return bitmapData; } //加载纹理的函数 void loadTex(int i, char *filename, GLuint* texture) { BITMAPINFOHEADER bitmapInfoHeader; // bitmap信息头 unsigned char* bitmapData; // 纹理数据 bitmapData = LoadBitmapFile(filename, &bitmapInfoHeader); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[i]); // 指定当前纹理的放大/缩小过滤方式 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, //mipmap层次(通常为,表示最上层) GL_RGB, //我们希望该纹理有红、绿、蓝数据 bitmapInfoHeader.biWidth, //纹理宽带,必须是n,若有边框+2 bitmapInfoHeader.biHeight, //纹理高度,必须是n,若有边框+2 0, //边框(0=无边框, 1=有边框) GL_RGB, //bitmap数据的格式 GL_UNSIGNED_BYTE, //每个颜色数据的类型 bitmapData); //bitmap数据指针 } //加载纹理的函数 void loadTex_alpha(int i, char *filename, GLuint* texture) { BITMAPINFOHEADER bitmapInfoHeader; // bitmap信息头 unsigned char* bitmapData; // 纹理数据 bitmapData = LoadBitmapFile_alpha(filename, &bitmapInfoHeader); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[i]); // 指定当前纹理的放大/缩小过滤方式 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, //mipmap层次(通常为,表示最上层) GL_RGBA, //我们希望该纹理有红、绿、蓝数据 bitmapInfoHeader.biWidth, //纹理宽带,必须是n,若有边框+2 bitmapInfoHeader.biHeight, //纹理高度,必须是n,若有边框+2 0, //边框(0=无边框, 1=有边框) GL_RGBA, //bitmap数据的格式 GL_UNSIGNED_BYTE, //每个颜色数据的类型 bitmapData); //bitmap数据指针 }
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include <stdio.h> #include <string.h> #include<time.h> #include <stdlib.h> #include <windows.h> #include"game.h" GLuint texture[5]; //视区 float whRatio; int wHeight = 0; int wWidth = 0; //控制飞机生成(最好能改成类) float move_x[6][3];//移动飞机的x坐标 float move_y[6] = { 2.5f,2.0f,1.5f,1.0f,0.0f,-0.5f };//移动飞机的y坐标 bool isShip[6][3];//该位置是否存在飞机 int collisionTimes[6][3] = { 0 };//碰撞次数 bool isAttack[6][3][3];//该飞机是否发子弹 float attack_x[6][3][3];//子弹的x坐标 float attack_y[6][3][3];//子弹的y坐标 bool isSuccess[6][3][3];//是否击中飞船 bool isLeft[6][3];//飞机是否从左边产生 int shipType[6][3];//飞机的形状 //白线位置 float pos[25] = { 0.0f };//25条白线的x坐标 float pos_y[25][3];//25条白线的y坐标(3种状态) float pos_x = 0.0f; //飞船的x坐标 int status = 0; //计时 int count = 0; int count2 = 0; int count3 = 0; //视点 float center[] = { 0, 0, 0 }; float eye[] = { 0, 0, 5 }; //分数 int score = 0; //生命值 int life = 300; void drawRect(GLuint texture) { glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); //选择纹理texture[status] const GLfloat x1 = -0.5, x2 = 0.5; const GLfloat y1 = -0.5, y2 = 0.5; const GLfloat point[4][2] = { { x1,y1 },{ x2,y1 },{ x2,y2 },{ x1,y2 } }; int dir[4][2] = { { 0,0 },{ 1,0 },{ 1,1 },{ 0,1 } }; glBegin(GL_QUADS); for (int i = 0; i < 4; i++) { glTexCoord2iv(dir[i]); glVertex2fv(point[i]); } glEnd(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); } inline bool collisionTest(float y1, float y2, float y3, float x1, float x2, float x3) { if (x3 > x1 && x3 < x2 && y1 < y3 && y3 < y2) return true; else return false; } inline bool collisionTest(float y1, float y2, float y3, float y4, float x1, float x2, float x3) { if (x3 > x1 && x3 < x2 && (y1<y3 && y1 > y4 || y2 < y3 && y2 > y4)) return true; else return false; } //绘制飞船发出的白线 void drawLine() { glTranslatef(0.0, 2.9f, 0.0f); for (int i = 0; i < 25; i++) { glBegin(GL_LINES); glVertex3f(pos[i], -0.05f, 1.0f); glVertex3f(pos[i], 0.05f, 1.0f); glEnd(); glTranslatef(0.0, -0.2f, 0.0f); } } //控制从右边产生的飞机的移动 void shipMoveRight(int i,int j) { glPushMatrix(); glTranslatef(move_x[i][j], move_y[i], 1.0f); glScalef(0.6, 0.5, 1); move_x[i][j] -= 0.0005f; if (move_x[i][j] < -3.5f) { isShip[i][j] = false; collisionTimes[i][j] = 0; } if (collisionTimes[i][j] >= 5) { glColor3f(1, 0, 0); } drawRect(texture[shipType[i][j]]); glColor3f(1, 1, 1); glPopMatrix(); } //控制从左边产生的飞机的移动 void shipMoveLeft(int i, int j) { glPushMatrix(); glTranslatef(move_x[i][j], move_y[i], 1.0f); glScalef(0.6, 0.5, 1); move_x[i][j] += 0.0005f; if (move_x[i][j] > 3.5f) { isShip[i][j] = false; collisionTimes[i][j] = 0; } if (collisionTimes[i][j] >= 5) { glColor3f(1, 0, 0); } drawRect(texture[shipType[i][j]]); glColor3f(1, 1, 1); glPopMatrix(); } void printData() { static int frame = 0, time, timebase = 0; static char buffer[256]; //字符串缓冲区 frame++; int life2 = 10; int score2 = 10; time = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME); //返回两次调用glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME)的时间间隔,单位为毫秒 if (time - timebase > 1000) { //时间间隔差大于1000ms时 life2 = life; score2 = score; sprintf(buffer, "Score : %d Life : %d", score2, life2); //写入buffer中 timebase = time; //上一次的时间间隔 frame = 0; } char *c; glDisable(GL_DEPTH_TEST); // 禁止深度测试 glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 选择投影矩阵 glPushMatrix(); // 保存原矩阵 glLoadIdentity(); // 装入单位矩阵 glOrtho(0, 480, 0, 480, -1, 1); // 位置正投影 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 选择Modelview矩阵 glPushMatrix(); // 保存原矩阵 glLoadIdentity(); // 装入单位矩阵 glRasterPos2f(10, 10); for (c = buffer; *c != '\0'; c++) { glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_HELVETICA_18, *c); //绘制字符 } glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 选择投影矩阵 glPopMatrix(); // 重置为原保存矩阵 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 选择Modelview矩阵 glPopMatrix(); // 重置为原保存矩阵 glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 开启深度测试 //弹出对话框提示游戏结束 if (life2 == 0) { char result[30]; char str[30]; strcpy(result, "游戏结束,您的得分是:"); _itoa(score2, str, 10); strcat(result, str); MessageBox(NULL, TEXT(result), TEXT("注意"), MB_ICONINFORMATION); exit(0); } } void drawScene() { //绘制星空背景 glPushMatrix(); glScalef(8, 6, 1); drawRect(texture[0]); glPopMatrix(); //绘制白线 glPushMatrix(); glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); if (count >= 50 && count < 100) { glTranslatef(0.0f, 0.066f, 0.0f); status = 1; } else if (count >= 100 && count < 150) { glTranslatef(0.0f, 0.132f, 0.0f); status = 2; } else status = 0; drawLine(); glPopMatrix(); //设置深度缓存为只读 glDepthMask(GL_FALSE); //绘制移动的飞机 for (int i = 0; i < 6; i++) { for (int j = 0; j < 3; j++) { if (isShip[i][j]) { //判断飞机从哪个方向产生 if(!isLeft[i][j])shipMoveRight(i, j); else shipMoveLeft(i, j); if (isShip[i][j] == false)continue; int t = status; for (int k = 0; k < 25; k++) { //判断白线和飞机是否发生碰撞 if (collisionTest(pos_y[k][t] - 0.05f, pos_y[k][t] + 0.05f, move_y[j] - 0.3f, move_x[i][j] - 0.1f, move_x[i][j] + 0.1f, pos[k])) { collisionTimes[i][j]++; if (shipType[i][j] == 3 && collisionTimes[i][j]>15) { isShip[i][j] = false; score += 10; printData(); collisionTimes[i][j] = 0; } else if (shipType[i][j] == 1 && collisionTimes[i][j]>100) { isShip[i][j] = false; score += 15; printData(); collisionTimes[i][j] = 0; } } } } for (int k = 0; k < 3; k++) { //绘制飞机的子弹 if (isAttack[i][j][k]) { glPushMatrix(); glColor3f(1, 0, 0); glTranslatef(attack_x[i][j][k], attack_y[i][j][k], 0.0f); glBegin(GL_LINES); glVertex3f(0.0f, -0.03f, 1.0f); glVertex3f(0.0f, 0.03f, 1.0f); glEnd(); glPopMatrix(); glColor3f(1, 1, 1); //判断子弹是否击中飞船 if (!isSuccess[i][j][k] && collisionTest(attack_y[i][j][k] - 0.03f, attack_y[i][j][k] + 0.03f, -1.95f,-2.65f, pos_x - 0.38f, pos_x + 0.38f, attack_x[i][j][k])) { isSuccess[i][j][k] = true; life -= 10; printData(); } //移动子弹位置 if (count % 50 == 0) { attack_y[i][j][k] -= 0.05f; } //子弹消失 if (attack_y[i][j][k] < -2.5f) { isAttack[i][j][k] = false; isSuccess[i][j][k] = false; } } } } } //绘制飞船 glPushMatrix(); glTranslatef(pos_x, -2.3f, 1.0f); glScalef(0.8, 0.7, 0); drawRect(texture[2]); glPopMatrix(); //取消设置深度缓存为只读 glDepthMask(GL_TRUE); //控制随机生成飞机 if (count >= 150) { count = 0; for (int i = 1; i < 25; i++) { pos[i - 1] = pos[i]; } pos[24] = pos_x; count2++; if (count2 == 5 || count2 == 10) { for (int i = 0; i < 6; i++) { for (int j = 0; j < 3; j++) { if (isShip[i][j]) { for (int k = 0; k < 3; k++) { //控制飞机开始发射子弹 if (isAttack[i][j][k] == false) { isAttack[i][j][k] = true; attack_x[i][j][k] = move_x[i][j]; attack_y[i][j][k] = move_y[i]; break; } } } } } } if (count2 == 10) { count2 = 0; int num = rand() % 6; for (int i = 0; i < 3; i++) { //找到可以生成飞机的位置 if (isShip[num][i] == false) { bool flag = false; //保证飞机从左右发射时不相撞,在同一行已经有飞机的时候,和已有飞机方向相同 for (int j = 0; j < 3; j++) { if (isShip[num][j] == true) { flag = true; isLeft[num][i] = isLeft[num][j]; break; } } //同一行不存在飞机的时候,随机生成飞机产生方向 if (!flag) { isLeft[num][i] = rand() % 2; } isShip[num][i] = true; //随机生成飞机种类 int random = rand() % 3; if (random == 0) { shipType[num][i] = 1; } else shipType[num][i] = 3; //初始化操作 collisionTimes[num][i] = 0; if(isLeft[num][i])move_x[num][i] = -3.0f; else move_x[num][i] = 3.0f; break; } } } } else count++; } void updateView(int height, int width) { glViewport(0, 0, width, height); glMatrixMode(GL_PROJECTION);//设置矩阵模式为投影 glLoadIdentity(); //初始化矩阵为单位矩阵 whRatio = (GLfloat)width / (GLfloat)height; //设置显示比例 glOrtho(-3, 3, -3, 3, -100, 100); //正投影 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //设置矩阵模式为模型 } void reshape(int width, int height) { if (height == 0) //如果高度为0 { height = 1; //让高度为1(避免出现分母为0的现象) } wHeight = height; wWidth = width; updateView(wHeight, wWidth); //更新视角 } void idle() { glutPostRedisplay(); } void init() { srand(unsigned(time(NULL))); glEnable(GL_DEPTH_TEST);//开启深度测试 glEnable(GL_ALPHA_TEST);//开启alpha测试 glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.1); glEnable(GL_LIGHTING); //开启光照模式 glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f,1.0f); memset(pos, -10.0f, sizeof(pos)); glGenTextures(4, texture); loadTex(0, "1.bmp", texture); loadTex_alpha(1, "ship3.bmp", texture); loadTex_alpha(2, "ship.bmp", texture); loadTex_alpha(3, "ship2.bmp", texture); pos_y[0][0] = 2.9f; pos_y[0][1] = 2.9f + 0.66f; pos_y[0][2] = 2.9f + 0.132f; for (int i = 0; i < 3; i++) { for (int j = 1; j < 25; j++) { pos_y[j][i] = pos_y[j-1][i]-0.2f; } } memset(isShip, false, sizeof(isShip)); memset(isAttack, false, sizeof(isAttack)); isShip[0][0] = true; shipType[0][0] = 3; move_x[0][0] = 3.0f; } void key(unsigned char k, int x, int y) { switch (k) { case 'a': { pos_x -= 0.05f; if (pos_x < -2.90f)pos_x = -2.90f; break; } case 'd':{ pos_x += 0.05f; if (pos_x > 2.90f)pos_x = 2.90f; break; } } updateView(wHeight, wWidth); //更新视角 } void redraw() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//清除颜色和深度缓存 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); //初始化矩阵为单位矩阵 gluLookAt(eye[0], eye[1], eye[2], center[0], center[1], center[2], 0, 1, 0); // 场景(0,0,0)的视点中心 (0,5,50),Y轴向上 glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL); glFrontFace(GL_CCW); glEnable(GL_CULL_FACE); // 启用光照计算 glEnable(GL_LIGHTING); // 指定环境光强度(RGBA) GLfloat ambientLight[] = { 2.0f, 2.0f, 2.0f, 1.0f }; // 设置光照模型,将ambientLight所指定的RGBA强度值应用到环境光 glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, ambientLight); // 启用颜色追踪 glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); // 设置多边形正面的环境光和散射光材料属性,追踪glColor glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE); drawScene();//绘制场景 printData(); glutSwapBuffers();//交换缓冲区 } int main(int argc, char *argv[]) { glutInit(&argc, argv);//对glut的初始化 glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE); //初始化显示模式:RGB颜色模型,深度测试,双缓冲 glutInitWindowSize(800, 600);//设置窗口大小 int windowHandle = glutCreateWindow("Simple GLUT App");//设置窗口标题 glutDisplayFunc(redraw); //注册绘制回调函数 glutReshapeFunc(reshape); //注册重绘回调函数 glutKeyboardFunc(key); //注册按键回调函数 glutIdleFunc(idle);//注册全局回调函数:空闲时调用 init(); glutMainLoop(); // glut事件处理循环 return 0; }
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