如果创新一开始就“跑”错了轨道,“黑科技”再多也是枉然。对于时下许多以“黑科技”为卖点的创新公司来说,Vectrex游戏机就是一个绝佳的范例。
文/张书乐
原载于《人民邮电报》2016年7月8日《乐游记》专栏110期
史密斯工程公司之所以选择用矢量图技术作为家用游戏主机的游戏基础表现形式,其实有自己的考虑。他们最初的设想是研发一款迷你街机,或者说是一款类似于掌上游戏机的设备,只是需要连接一台显示器。或者我们可以理解为一台一只手就能握住的家用游戏机。史密斯工程公司祭出这一招,首先是想让街机上的经典游戏“跨界”到家用游戏机和掌机上,通过便携性和可玩性来征服玩家。同时,这个研发思路还考虑了废物利用的因素,因为史密斯工程公司在设计游戏机的时候,“意外”地在洛杉矶的一个库房里找到了其他公司生产过剩而变成库存的一批小型显示器。
这样的故事情节并不少见。在早前的专栏里提到过,任天堂推出的Game&Watch,就借助了夏普生产过剩的微型液晶面板,因此既便携又便宜。基本上同期出现的Vectrex,采取类似的策略,或许说明了游戏机出现的时代,恰恰赶上了电子元器件厂商激烈竞争之后的产能过剩期。
那款产品能不能成功,现在已经无从知晓,毕竟历史不能假设。那款迷你街机最终没有真正上市,而是在另一家合作公司的坚持下,将显示器放大到了9英寸,彻底成了家用游戏机。但机器的卖点没有变,依然是想通过“移植”热门街机游戏来征服客厅玩家。而“移植”的捷径就是采用与街机一样的矢量图表现方式,这样能在图形显示等方面最大限度地保留街机的精华元素。一度与任天堂竞争家用游戏机头把交椅的世嘉公司也有过类似的想法,世嘉公司同样推出过一款以“移植”街机游戏为主的家用游戏机,可结局却很惨淡。为何?
不用说什么大道理,且看红白机上销量过百万的头10款游戏,超级马里奥系列占了4席,塞达尔传说占了2席,其他分别是打鸭子、俄罗斯方块、越野摩托车和高尔夫。除了俄罗斯方块最初诞生在电脑上,并最终因为被任天堂放入红白机中而发扬光大外,其余游戏均与街机游戏无缘。几乎很少有“移植”到另一个平台还能大获成功的游戏,其中的原因颇为复杂,或因为“移植”后的图形音效差别太大、或因为游戏氛围变化,都是大多数“移植”游戏面临的问题。即使成功“移植”,也往往有了许多变化。比如1981年出现在街机上的热门游戏《大金刚》,在“移植”到红白机上后,尽管销量也不错,进入了百万销量榜单的40强,但远不如“跳人”这个《大金刚》里真正的主角“自立门户”成为马里奥那般辉煌。1994年,街机游戏以《超级大金刚》再战红白机,除了增加新的布景和剧情外,“跳人”成功成为主角,才算咸鱼翻身,但却因为红白机的发展进入晚期,该游戏没能真正成为“爆款”。
这或许关系到技术以外的另一个话题——IP(原创作品)。当下游戏圈恰恰以此为热点,并频频希望将动漫、文学等IP“移植”到游戏中,可往往带来失败的也是IP。或许技术更先进的Vectrex真能说明点什么——偷懒的结果,往往还是失败。
张书乐 TMT行业观察者、游戏产业第一时评人 新著有《探路——互联网时代行业转型革命》,一本关于钻到地缝里寻找创业生机的书。各大网店和书店均有销售。
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