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游戏简述
《拳皇98终极之战OL》是由日本SNK官方正版授权,国内著名游戏公司北京掌趣科技与北京玩蟹科技开发,腾讯游戏独家代理发行的一款以拳皇为题材的动作卡牌手游。
一.系统结构
从游戏大厅可以很快的看到系统功能,按照UI进行收集如下表:
归纳一下,可以分为6大模块。核心为格斗家的收集和数值提升,配合主要玩法让玩家获得系统性成长。
二.游戏成长循环
通过系统模块的划分,可以看得出来成长循环和市面上的卡牌类游戏其实并没有什么区别。主要玩法和活动产出货币和道具,消耗货币和道具提高格斗家和战队的数值成长,格斗家提升后再挑战更高一阶段的关卡获得道具,形成一个循环。同时耗费钻石能提升循环速度。
通过消耗体力进行PVE方面的征战和挑战获得主要道具产出,并通过PVP方面的竞技和挑战获得特殊需求量不大的道具产出。
用任务和活动引导玩家在相对集中的时间进行相同的操作来获得较优的货币和道具收益,通过1~2星期的运营活动发放稀有道具或大量货币作为奖励刺激玩家在线时间提升,留存率提升。
消耗货币和道具对格斗家的各项属性进行提升,消耗相对稀有的道具对整个战队的攻击和血量等数值进行提升不限制于单个格斗家,方便更换适合不同活动玩法的格斗家搭配。
三.核心玩法及系统
核心玩法就是卡牌养成,与同类型的卡牌手游类似使用战队和格斗家两条路线。
3.1.格斗家
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格斗家养成分为装备和强化两大块:
3.1.1装备强化
主要提升攻击防御生命,觉醒也是如此。在ICON上装备觉醒后会有变化,但实际上对格斗家的外观并没有影响。
3.1.2.格斗家强化
升品、升级、升星、技能、战魂对应着格斗家的整体数值提升、格斗家等级上限、技能数量上线、技能等级提升、怒气增长。对应卡牌的颜色、等级、星星数等变化。
但是这些提升对卡牌头像都没有任何差异,同样格斗家的人物外观都没有任何变化,连脚底的光圈也没有差异。
3.1.3.格斗家信息和布阵
1.格斗家分为攻击型,技能型和防御性三种,对应格斗家脚底光环为红色、白色、黄色。
2.配合技能类型会出现不同的格斗家定位
3.宿命
宿命玩法是结合格斗家本身的背景和人物关系做的玩法设定。
下面以格斗家红丸为例:
3.2.战队
和其他卡牌养成类游戏一样,代表玩家的是战队
3.2.1.战队属性
3.2.1.1.战队等级
战队等级相当于玩家的总等级,会直接限制格斗家等级上限、限制PVE关卡、限制新玩法的开放。甚至 间接影响格斗家升品和装备强化等级上限这些数值。在这里战队等级和RPG游戏的玩家等级并没什么大的差异,都是作为玩家游戏进度的一个标杆。
3.2.1.2.体力上限
在具有体力属性的手游里面,体力都是作为控制玩家成长速度的主要方式。从成长闭环的图示看到,通过消耗体力获得战队经验值和格斗家提升属性需要的货币和道具。
体力的自然恢复是通过时间慢慢增加的,当到达上限的时候将不再增加。手游的碎片化性质让玩家不是二十四小时在线等待体力恢复,上限的提高能让玩家在消耗完体力和恢复满体力之间的时间拉长,玩家不会因为频繁计算体力是否恢复到上限而感到“累”,这在玩家等级高了有了很多需要进行的游戏操作会越发显得明显。
3.2.1.3.战队经验值
与战队等级一样,经验值也是玩家总经验值。在经验满的时候会提升战队等级和体力上限,同时恢复一部分体力值。
当玩家战队等级低时,经验值低,提升等级会出现额频繁。不断补充体力,让玩家初期在数值可提升渠道单一的情况下变得成长明显。在玩家等级高时,经验值高,等级提升频次低,等级提升补充的体力相对不足,让玩家不再花费精力投入这低廉的成长渠道,转而向付费购买体力或其他付费提升数值的渠道迁移。
3.2.1.4.战斗力
战斗力的出现其实是代表玩家数值能力的相对直观的量化指标。在玩家获得了10+个格斗家卡牌,每个卡牌有不同的等级、品级、星级、技能、战魂、装备等级、装备属性。并且每个格斗家都有自己的二阶属性,玩家无法获知自身耗费的道具及货币对自身提升了多少。
“相对”这个形容词在于,格斗家的布阵形搭配和技能搭配会影响PVP的时候,战斗力高的不绝对能战胜战斗力低的,尤其差值在5%以内的情况。这个差值大小在于游戏数值策划对战斗力计算的控制。
3.2.2.天赋
相对《我叫MT online》这些早期的卡牌类游戏,拳皇98 online 多了天赋这一个玩法。
天赋分为阵型、精修、深造3个层级不断加强上阵格斗家的属性。想要开启后一阶段需要解锁前一阶段的所有天赋。
3.2.3.名人堂
名人堂则类似好感度,玩家在闯荡过程中能得到各种食物,通过名人堂可以看到你拥有的所有格斗家,将食物与格斗家分享能提高好感度,好感度越高,格斗家的属性和先手值加成也越多。
3.2.4.神器
神器玩法就是洗练玩法,只是将《神仙道》的单个武器的洗练和《我叫MT》的单个英雄属性洗练,改成了对整个战队的属性洗练,将属性数值影响的范围增大了。
3.3.战斗
既然打着“拳皇98”这种街机对战游戏的大IP,战斗虽然不是它的核心玩法,也是比较重要的玩法。当然为了不让拳皇迷们失望透顶,战斗设定还是与市面上的其他卡牌游戏有明显不同的。
3.3.1.连击QTE
1.在PVE战斗时,拳皇98有一个QTE事件。当一个格斗家在攻击的时候,会出现连击提示。这时会根据点击下一位格斗家头像的时机判定连击的品质,分别有Perfect,Great,Good,Bad或连击失败。越高品质的连击打出的伤害会有更高评级,即更高的伤害。
2.PVP过程无法控制,所以也没有QTE事件。
3.3.2.先手值
先手值取代了传统意义上的敏捷的位置,成为影响格斗家出手顺序,但是只对整个战队有效。
左侧战队的先手值高,就是左侧战队全部格斗家出手后才轮到右侧战队格斗家出手。
3.3.3.格斗家定位和战斗排布
从上面的格斗家类型和其技能产生不同的定位。
四.其他系统
卡牌养成与同类型的卡牌手游一样的成长循环。但是要发挥拳皇这个重要IP的作用就需要将辅助核心玩法的玩法及系统将拳皇的元素呈现出来。
4.1.UI
4.1.1.UI外观
在酒吧系统界面中使用街机窗口作为外框,并在获得道具的动画使用随机获得格斗家的方式比较能让玩家进入在街机室玩拳皇的感觉。
在UI按钮的外观上使用的也多是拳皇角色的人物形象作为主元素。
好处:增加玩家代入感,发挥IP作用
4.1.2.UI交互
在商店系统界面使用多标签的方式将分散在格斗家强化、道具、挑战、活动、社团不同的系统模块中的商店功能整合到一起。
好处:在游戏系统越来越多货币和商店种类也越来越多的情况下,让玩家能更快更方面找到商品并进行货币消耗。
五.付费点分析
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拳皇98终极之战OL 的付费点内取消了传统的钻石商城这一个设定,将本应该出现在钻石商城里的付费道具全部拆散到游戏的各个系统的小细节里面。需要花费大笔钻石的只有酒吧钻石抽奖,细节里钻石花费都在1~30钻石内,当天初次消费低,连续消费高。在任务中使用“每日消耗300钻石任务”的方式提醒用户进行消费,并在主线任务和活动持续小量奖励玩家钻石。
好处:
1.不让玩家警惕“钻石商城”,突然发现有那么多要花钱的地方这个感觉。
2.每个付费点的设定都类似“购买VIP1”一样,只要花1钻石就能获得RMB玩家的服务。3.如果全部花费累积起来就不止300钻石,但是玩家感知会降低很多。
不足:
1.统计消费热点很难,没办法将热销商品进行打折的方式快速拉动消费。
2.修改付费点的时候涉及面会较广,钻石奖励不容易快速消耗。
建议:
1.做好付费点的产出和消耗计算框架,修改和拉流水的时候容易估算结果。
六.总结
拳皇98终极之战OL 7月16日上线之后能夺得AppStore付费榜和免费榜第一,并在4个月后依然维持在游戏免费榜的前30左右。总结了有以下几点原因:
1.正版SNK授权的巨大IP支持,吸引了海量的拳皇忠实粉丝参与游戏。
2.游戏中细节楚楚体现拳皇的元素,让粉丝不会在进入游戏后立刻失望产生期望落差。
3.在游戏UI上优化交互体验,让养成这种重度玩法也不会过度劳累。
4.摒弃了格斗玩法作为核心玩法,选择养成玩法让小白用户较多的手机玩家更容易上手和较少的挫折感。
5.消费压力小,将付费点细化分散让非RMB玩家获得小R的感觉,从而不断消费慢慢转化为付费用户。
6.最重要的是,使用养成为核心玩法,后续内容扩展空间大。付费点细化,可扩展空间也大且不明显影响付费玩家和非付费玩家之间的体验差距。有利于长期运营持续保持较高的活跃度。
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