标签:android style blog class code tar
环境 windows8, cocos2d-x 3.0, 现在开始安装需要的一些其它包
1. 按README.mdown文档上面要求的, 下载在windows下要安装的东东,
主要就是python2.7.3, PyYAML-3.10.win32-py2.7, pyCheetah
这些东东在README.mdown上面都给好了连接, 直接下载就行了, 安装好python后, 在系统环境变量的PATH中设置python所在的目录
2.
安装android-ndk-r9b,
下载地址:http://dl.google.com/android/ndk/android-ndk-r9b-windows-x86.zip,
安装好以后要添加环境变量NDK_ROOT, 另外, 友情提示一下, 这个目录的上级目录中不能有空格存在, 比如说, 如果是放在program
files目录下面, 后面生成.h & .cpp文件的时候会出错, 我是直接放在D盘的根目录下面的, 像这样
D:\android-ndk-r9b
3. 安装dos2unix,
下载地址:http://waterlan.home.xs4all.nl/dos2unix/dos2unix-6.0.5-win32.zip,
解压到一某个目录下面, 并设置PATH环境变量的值指向bin目录下, 在py文件中会使用到dos2unix.exe这个程序
4. Cygwin
Terminal, 这是android开发环境, 不一定非要安装, 考虑到肯定会在android下面进行开发调试, 所以现在可以一起安装一下.
相关安装事项可以参考这个文章:http://michaelye1988.iteye.com/blog/1740367
创建一个自己的lua项目, 这个就不多说了, 创建好该项目以后,
进入到YOUR_PROJECT_NAME\frameworks\runtime-src\Classes目录下, 添加自己的类文件, 比如hall.h &
hall.cpp, 并添加自己的类.
进入到YOUR_PROJECT_NAME\frameworks\cocos2d-x\tools\tolua下面,
复制cocos2dx_spine.ini和genbindings.py两个文件, 重新改名为hall.ini和hall.py
修改hall.ini文件,
要修改的内容如下:
[cocos2dx_ui] 改成 [hall]
prefix =
cocos2dx_ui 改成 prefix = hall
target_namespace =
ccui 改成 target_namespace = (就是没有命名空间啦)
cpp_namespace =
cocos2d::ui 改成 cpp_namespace =
headers =
%(cocosdir)s/cocos/ui/CocosGUI.h 改成 headers = [这里写上hall.h的目录, 可以用相对路径,
也可以用绝对路径, 注意用/表示目录, 而不是用\表示目录]
classes = ...... 它原来这里的类比较多, 改成 你自己的,
要在lua中使用的类, 比如我这里有 classes = user_data hall 这两个在lua中使用的类
skip =
... 改成 skip = (就是全删除了)
classes_have_no_parents =
Helper 改成 classes_have_no_parents = (删除了)
abstract_classes =
Helper 改成 abstract_classes = (删除了)
修改hall.py文件, 这下面
cmd_args = {‘cocos2dx.ini‘ : (‘cocos2d-x‘, ‘lua_cocos2dx_auto‘), \
‘cocos2dx_extension.ini‘ : (‘cocos2dx_extension‘,
‘lua_cocos2dx_extension_auto‘), \
‘cocos2dx_ui.ini‘ :
(‘cocos2dx_ui‘, ‘lua_cocos2dx_ui_auto‘), \
‘cocos2dx_studio.ini‘ : (‘cocos2dx_studio‘, ‘lua_cocos2dx_studio_auto‘), \
‘cocos2dx_spine.ini‘ : (‘cocos2dx_spine‘,
‘lua_cocos2dx_spine_auto‘), \
‘cocos2dx_physics.ini‘ :
(‘cocos2dx_physics‘, ‘lua_cocos2dx_physics_auto‘), \
}
修改成cmd_args = {‘hall.ini‘ : (‘hall‘, ‘lua_hall_auto‘), \
}
hall.ini是配置文件的名称, hall是hall.ini文件中第一行[hall]的字符串, lua_hall_auto是生成的.h
& .cpp文件名称
在此目录下按住shift右击, 选择"在此处打开命令窗口(W)", 执行python hall.py,
如果没有问题的话就会在YOUR_PROJECT_NAME\frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto目录下面看到lua_hall_auto.h
& lua_hall_auto.cpp 两个文件, 将这个文件添加到项目中去, 至于文件的位置,
不用移动
在lua_hall_auto.h文件中就一个函数int register_all_hall(lua_State*
tolua_S);在AppDelegate.cpp文件中添加#include "lua_hall_auto.h"
修改代码
auto engine
=
LuaEngine::getInstance();
register_all_hall(engine->getLuaStack()->getLuaState()); //
这一行是添加的
ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);
engine->executeScriptFile("src/test.lua");
在脚本添加使用自定义的C++类
local
ghall = hall:get_singleton_ptr();
local msg =
"hallo";
ghall:send_data(msg, #msg);
在send_data中打个断点,
可以看到执行到这个函数里面了.
下面贴上我写的hall.h & hall.cpp文件
// hall.h #pragma once #include "CCRef.h" class user_data : public cocos2d::Ref { public: user_data( std::string uname, unsigned int uid); std::string uname() const; unsigned int uid() const; private: std::string uname_; unsigned int uid_; }; class base_net { public: base_net() {}; virtual ~base_net() = 0; }; class hall : public base_net, public cocos2d::Ref { public: hall(); ~hall(); static hall* get_singleton_ptr(); static hall& get_singleton(); void send_data(const char* msg, int msglen); protected: void process_packet(); private: static hall* pthis; };
// hall.cc //#include "CCRef.h" #include "hall.h" #include <iostream> #include "CCLuaEngine.h" #include "cocos2d.h" user_data::user_data( std::string uname, unsigned int uid) : uname_(uname), uid_(uid) { } std::string user_data::uname() const { return uname_; } unsigned int user_data::uid() const { return uid_; } base_net::~base_net() {} hall* hall::pthis = NULL; hall::hall() { pthis = this; } hall::~hall() {} hall& hall::get_singleton() { return *get_singleton_ptr(); } hall* hall::get_singleton_ptr() { assert(pthis != NULL); return pthis; } void hall::process_packet() { } void hall::send_data(const char* msg, int msglen) { std::cout << msg << " " << msglen << std::endl; process_packet(); }
这里说一下我遇到的几个问题
1. base_net的析构函数体一开始我是写的头文件中的,
后面生成时会出现一份拷贝到lua_hall_auto.cpp文件中, 所以在头文件中不要写成员函数的实现体
2.
get_singleton()返回的是一个引用, 在生成的lua_hall_auto.cpp文件中, 关于这个函数的转换会出现问题,
如下
hall& ret =
hall::get_singleton();
object_to_luaval<hall&>(tolua_S, "hall",
(hall&)ret);
上面的代码有问题, 应该改成
hall& ret =
hall::get_singleton();
object_to_luaval<hall>(tolua_S, "hall",
&ret); // 改这一句
cocos2d-x 3.0 在lua中调用自定义类,布布扣,bubuko.com
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原文地址:http://www.cnblogs.com/emyueguang/p/3713635.html