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关于Cocos2d-x项目运行的过程

时间:2016-07-24 17:36:58      阅读:176      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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1.AppDelegate.cpp文件里面的applicationDidFinishLaunching函数其实可以看做C语言里面的main函数,是整个游戏运行的入口

这个函数里面的语句

auto scene = HelloWorld::createScene();    //创建一个HelloWorld类型的场景,其实是一个带着层,层中带着节点的场景

// run
director->runWithScene(scene);  //运行这个场景

 

2.HelloWorld类是一个继承自层的类,.h文件里面有三个函数的声明,第二个和第三个是自己的初始化函数和构造函数,第一个是创建场景特意写的一个函数声明,HelloWorld是一个继承自层却可以创建场景的特殊类

static cocos2d::Scene* createScene();

virtual bool init();

CREATE_FUNC(HelloWorld);

 

3.HelloWorld.cpp文件有两个函数的定义,分别是.h文件里面第一个和第二个函数的定义,把自己的构造函数的定义省略了

Scene* HelloWorld::createScene()
{
  auto scene = Scene::create();   //创建一个场景实例

  auto layer = HelloWorld::create();  //创建一个HelloWorld类型的层实例,这里会调用默认的构造函数和HelloWorld::init函数

  scene->addChild(layer);  //把这个层实例添加到了场景实例中

  return scene;  //返回场景实例

}

 

4..HelloWorld.cpp文件中的init函数的定义,是HelloWorld类自己的初始化定义,在HelloWorld::create()被调用时调用,是对实例层的定义

if ( !Layer::init() )  //先执行父类init
{
  return false;
}

auto rootNode = CSLoader::createNode("MainScene.csb");  //创建一个节点(其实可以是各种类型的节点,Node,Sprite...)

addChild(rootNode);  //添加节点到层实例

return true;  //init成功,返回true

}

 

注意:

刚开始的时候,节点的添加可以直接在HelloWorld的init函数的定义中直接auto相应的对象并获得实例,再把实例添加到HelloWorld层中来显示,这里还要设置节点的位置(节点的大小还有其他属性在各自类的init函数中定义),后期要把这些节点的添加代码另外用一个GameController类来管理

关于Cocos2d-x项目运行的过程

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原文地址:http://www.cnblogs.com/HangZhe/p/5701019.html

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