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OpenGL 回顾-——矩形的创建、列表

时间:2016-07-29 19:04:03      阅读:141      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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  在使用四点创建矩形时,必须按照顺序,顺时针或者逆时针,不然会错乱。感觉是根据点的顺序依次连线。

    glBegin(GL_QUADS);
    glColor3f(1.0,0.0,0.0);
    glVertex3f(-1.0,-1.0,-1.0);
    glVertex3f(1.0,-1.0,-1.0);
    glVertex3f(1.0,1.0,-1.0);
    glVertex3f(-1.0,1.0,-1.0);
    glEnd();

  关于列表的使用,因列表初始化创建之后就不允许改动,所以看情况使用,假如像自行车轮子那样,只需要改变位置、大小来放到合适的位置,使用列表会比较方便;假如是通过改变构建轮子的点的坐标值来进行移动翻转轮子的话,那就最好不要用列表了。

  就像粒子效果那里,每个粒子的坐标都在实时刷新,这时候用列表就很麻烦。至于为什么没有像star那一节考虑图片始终对着观察者的问题,是因为每个矩形的四个点的Z值相同,那么就想画一个正方体的前面那样,正方形的前面就是四个点的Z是相同的,不信自己可以去看看的。

OpenGL 回顾-——矩形的创建、列表

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原文地址:http://www.cnblogs.com/ForRickHuan/p/5719114.html

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