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这一篇就来谈谈关于声音的加载和播放等问题吧。
在cocos里面对声音的加载有两种声音引擎选择供我们使用。一种是比较简单的声音引擎,而另外一种会比较复杂一点。
一般来说,如果我们只是要简单的播放音乐音效,就可以选择用第一种,而如果要对音乐音效的流程进行控制,比如播放完成之后要进行怎样的处理,它将有一个完成音乐或音效播放后的回调方法。
我们先来看下第一种:
这个类命名为SimpleAudioEngine。顾名思义,简单的声音播放引擎。
对于这个类的接口我就不一一列出来了,不过至少需要知道以下的这些接口:
virtual unsigned int playEffect(const char* filePath, bool loop = false,float pitch = 1.0f, float pan = 0.0f, float gain = 1.0f);//播放音效 virtual void pauseEffect(unsigned int soundId);//暂停音效播放 virtual void resumeEffect(unsigned int soundId);//恢复音效播放 virtual void stopEffect(unsigned int soundId);//停止音效播放 virtual void preloadEffect(const char* filePath);//预加载一个压缩的声音文件 virtual void unloadEffect(const char* filePath);//卸载内部加载的音效缓存
在测试中,我们也是如此,对于背景音乐的加载也是通过预加载音效文件。
好,我们来看看具体的操作吧,这次先看看我所做测试的源码:
SimpleAudioEngineTest.h:
#ifndef __SIMPLE_AUDIO_ENGINE_TEST_H__
#define __SIMPLE_AUDIO_ENGINE_TEST_H__
#include"cocos2d.h"
#include"SimpleAudioEngine.h"<span style="white-space:pre"> </span>//包含声音引擎头文件
USING_NS_CC;
using namespace CocosDenshion;<span style="white-space:pre"> </span>//使用该声音引擎的命名空间
class SimpleAudioEngineTest :public Layer{
public:
SimpleAudioEngineTest();
static Scene *createScene();
virtual bool init();
CREATE_FUNC(SimpleAudioEngineTest);
virtual void onEnter();<span style="white-space:pre"> </span>//重写onEnter方法
virtual void onExit();<span style="white-space:pre"> </span>//重写onExit方法
private:
SimpleAudioEngine *_engine;<span style="white-space:pre"> </span>//声音引擎单例指针
unsigned int _audioID;<span style="white-space:pre"> </span>//声音文件ID
bool _loop;<span style="white-space:pre"> </span>//是否循环播放
};
#endif
#include"SimpleAudioEngineTest.h"
#include"SoundPlayerTest.h"<span style="white-space:pre"> </span>//包含第二个测试的头文件,以便跳转至该场景
SimpleAudioEngineTest::SimpleAudioEngineTest(){
//变量初始化
_engine = nullptr;
_audioID = 0;
_loop = false;
}
Scene *SimpleAudioEngineTest::createScene(){
auto scene = Scene::create();
auto layer = SimpleAudioEngineTest::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
bool SimpleAudioEngineTest::init(){
if (!Layer::init()){
return false;
}
auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
//当前测试标签描述
auto test_label = Label::createWithSystemFont("SimpleAudioEngine Test", "", 30);
test_label->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2, visibleSize.height - test_label->getContentSize().height));
this->addChild(test_label);
//Play
auto Play_Item = MenuItemFont::create("Play", [&](Ref *sender){
_audioID = _engine->playEffect("music/background.mp3", _loop);//条目被点击时,调用播放音效的方法,返回一个文件ID
});
Play_Item->setPosition(Vec2(-visibleSize.width / 4, visibleSize.height / 4));
//Stop
auto Stop_Item = MenuItemFont::create("Stop", [&](Ref *sender){
if (_audioID != 0){
_engine->stopEffect(_audioID);//条目被点击时,调用停止播放音效方法,参数为音乐文件ID
_audioID = 0;
}
});
Stop_Item->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 4, visibleSize.height / 4));
//Pause
auto Pause_Item = MenuItemFont::create("Pause", [&](Ref *sender){
if (_audioID != 0){
_engine->pauseEffect(_audioID);<span style="font-family: SimSun;">//条目被点击时,调用暂停播放音效方法,参数为音乐文件ID</span>
}
});
Pause_Item->setPosition(Vec2(-visibleSize.width / 4, 0));
//Resume
auto Resume_Item = MenuItemFont::create("Resume", [&](Ref *sender){
if (_audioID != 0){
_engine->resumeEffect(_audioID);<span style="font-family: SimSun;">//条目被点击时,调用恢复播放音效方法,参数为音乐文件ID</span>
}
});
Resume_Item->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 4, 0));
//第二个测试跳转标签
auto EnterNextTest = MenuItemLabel::create(Label::createWithSystemFont("Click Here Enter Next Test", "", 35),
[](Ref *sender){
Director::getInstance()->replaceScene(SoundPlayerTest::createScene());
});
EnterNextTest->setPosition(Vec2(0, -visibleSize.height/4));
auto menu = Menu::create(Play_Item, Stop_Item, Pause_Item, Resume_Item, EnterNextTest, NULL);
addChild(menu, 10);
return true;
}
void SimpleAudioEngineTest::onEnter(){
Layer::onEnter();
//声音引擎初始化
_engine = SimpleAudioEngine::getInstance();
//预加载声音文件
_engine->preloadEffect("music/background.mp3");
CCLOG("OnEnter....");
}
void SimpleAudioEngineTest::onExit(){
if (_engine){
_engine->unloadEffect("music/background.mp3");//清除内部声音文件缓存
}
Layer::onExit();
}测试二将会用到另一种声音引擎,这个类叫AudioEngine。它是在3.x之后开出的另外一个声音播放引擎,功能比第一个声音引擎强大的一点就是可以控制声音的播放进度,并且也实现了在win32平台没有实现的音量的控制。下面我们来看看那需要了解的接口有哪些吧:
static int play2d(const std::string& filePath, bool loop = false, float volume = 1.0f, const AudioProfile *profile = nullptr);//播放音乐文件,返回音乐文件ID static void setVolume(int audioID, float volume);//设置音量大小 static void pause(int audioID);//通过指定音乐文件ID暂停播放音乐 static void resume(int audioID); //通过指定音乐文件ID恢复播放音乐 static void stop(int audioID); //通过指定音乐文件ID停止播放音乐 static void setFinishCallback(int audioID, const std::function<void(int,const std::string&)>& callback);//音乐文件播放完成后调用指定函数 static void preload(const std::string& filePath);//预加载音乐文件至内部缓存 static void uncache(const std::string& filePath);//通过指定文件清除其在内部中的缓存
好,现在先看看我实现的参考代码:
SoundPlayerTest.h:
#ifndef __SOUND_PLAYER_TEST_H__
#define __SOUND_PLAYER_TEST_H__
#include"cocos2d.h"
#include"AudioEngine.h" //声音引擎头文件的引入
#include"ui\CocosGUI.h"<span style="white-space:pre"> </span>//UI控件头文件的引入
USING_NS_CC;
using namespace experimental;//使用声音引擎命名空间
using namespace ui;<span style="white-space:pre"> </span> //使用UI命名空间
class SoundPlayerTest :public Layer{
public:
SoundPlayerTest();
static Scene *createScene();
virtual bool init();
CREATE_FUNC(SoundPlayerTest);
virtual void onEnter();
virtual void onExit();
private:
int _audioID;
bool _loop;
};
#endif
#include"SoundPlayerTest.h"
SoundPlayerTest::SoundPlayerTest(){
//变量初始化
_audioID = AudioEngine::INVALID_AUDIO_ID;//这个值为AudioEngine中的一个初始值,为-1
_loop = false;
}
Scene *SoundPlayerTest::createScene(){
auto scene = Scene::create();
auto layer = SoundPlayerTest::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
bool SoundPlayerTest::init(){
if (!Layer::init()){
return false;
}
auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
//当前测试标签描述
auto test_label = Label::createWithSystemFont("Sound Player Test", "", 30);
test_label->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2, visibleSize.height - test_label->getContentSize().height));
this->addChild(test_label);
//Play
auto Play_Item = MenuItemFont::create("Play", [&](Ref *sender){
if (_audioID == AudioEngine::INVALID_AUDIO_ID){
_audioID = AudioEngine::play2d("music/background.mp3", _loop);//播放音乐文件
}
if (_audioID != AudioEngine::INVALID_AUDIO_ID){
AudioEngine::setFinishCallback(_audioID, [&](int id, const std::string &filePath){
_audioID = AudioEngine::INVALID_AUDIO_ID; //播放完成时,再次初始化声音文件ID
});
}
});
Play_Item->setPosition(Vec2(-visibleSize.width / 4, visibleSize.height / 4));
//Stop
auto Stop_Item = MenuItemFont::create("Stop", [&](Ref *sender){
if (_audioID != AudioEngine::INVALID_AUDIO_ID){
AudioEngine::stop(_audioID);<span style="white-space:pre"> </span>//停止播放音乐文件
_audioID = AudioEngine::INVALID_AUDIO_ID;
}
});
Stop_Item->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 4, visibleSize.height / 4));
//Pause
auto Pause_Item = MenuItemFont::create("Pause", [&](Ref *sender){
if (_audioID != AudioEngine::INVALID_AUDIO_ID){
AudioEngine::pause(_audioID);//暂停播放音乐文件
}
});
Pause_Item->setPosition(Vec2(-visibleSize.width / 4, 0));
//Resume
auto Resume_Item = MenuItemFont::create("Resume", [&](Ref *sender){
if (_audioID != AudioEngine::INVALID_AUDIO_ID){
AudioEngine::resume(_audioID);//恢复播放音乐文件
}
});
Resume_Item->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 4, 0));
auto menu = Menu::create(Play_Item, Stop_Item, Pause_Item, Resume_Item, NULL);
addChild(menu,10);
//初始化控制音量的滑动条UI
Slider *slider = Slider::create();
slider->loadBarTexture("cocosui/sliderTrack.png");//滑动条背景纹理
slider->loadSlidBallTextures("cocosui/sliderThumb.png", "cocosui/sliderThumb.png");//滑动按钮纹理,第一个为正常,第二个为被点击时
slider->loadProgressBarTexture("cocosui/sliderProgress.png");//进度纹理
slider->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2, 100));
slider->setScale(1.5f);
slider->setPercent(100);
<span style="white-space:pre"> </span>
slider->addEventListener([&](Ref *sender,Slider::EventType type)
{
auto s = dynamic_cast<Slider*>(sender);
auto volum = 1.0f * s->getPercent() / s->getMaxPercent();//计算音量的值,音量的值应为:0~1之间
if (_audioID != AudioEngine::INVALID_AUDIO_ID){
AudioEngine::setVolume(_audioID, volum);
}
});
addChild(slider);
return true;
}
void SoundPlayerTest::onEnter(){
Layer::onEnter();
//声音引擎初始化
AudioEngine::lazyInit();
//加载声音文件
AudioEngine::preload("music/background.mp3");
CCLOG("OnEnter....");
}
void SoundPlayerTest::onExit(){
if (_audioID != AudioEngine::INVALID_AUDIO_ID){
AudioEngine::uncache("music/background.mp3");//清除音乐文件的缓存
}
Layer::onExit();
}
这些资源都可以在源代码包中的testcpp找到。
好了,最后我们再来看运行的结果吧~(虽然声音听不到,但是可以感受一下哈~)
好了,如果想了解关于声音的内容,可以去看看官方提供的例子或是它们里面的提供的接口哈~对于声音的内容就谈到这里吧~下一篇就来谈谈关于Node节点中的自我更新接口。在游戏开发中可是占具重要位置的!
cocos2dx学习之路----第十一篇(对声音的操作处理)
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原文地址:http://blog.csdn.net/qq_30501909/article/details/52073559