标签:
步骤
1.创建地形
2.添加角色
3.创建多个障碍物,尽量摆放的复杂些,用来检测NavMesh的可用性和效率
4.选中地形,在Navigation窗口中,设置Navigation Static
5.依次选中障碍物,在Navigation窗口中,设置Navigation Static
6.在Navigation窗口中,选择Bake(烘焙)界面,点击Bake按钮,进行场景烘焙,就可以烘焙出寻路网格了
7.为角色添加NavMeshAgent组件。Component->Navigation->Nav Mesh Agent
8.为角色新增一个脚本PlayerController.cs,实现点击目标,自动寻路功能
using UnityEngine; using System.Collections; public class PlayerController : MonoBehaviour { private NavMeshAgent agent; void Start () { // 获取组件 agent = GetComponent<NavMeshAgent>(); } void Update () { //鼠标左键点击 if(Input.GetMouseButtonDown(0)) { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; if(Physics.Raycast(ray,out hit)) { //判断点击的是否地形 if (!hit.collider.name.Equals("Terrain")) return; //点击位置坐标 Vector3 point = hit.point; //转向 transform.LookAt(new Vector3(point.x, transform.position.y, point.z)); //设置寻路的目标点 agent.SetDestination(point); } } } }
相关知识
1.角色身上的Nav Mesh Agent组件
Radius半径:代理的半径(仅用于寻路目的,可以跟实际对象的半径大小不一样,一般比实际对象的半径大)
Speed速度:代理走向它的目的地的最大移动速度
Acceleration加速度:最大加速度
Angular Speed角速度:最高转速(度/秒)
Stopping distance制动距离:到目的地的距离小于这个值,代理减速
Auto Traverse Off Mesh Link自动遍历Off Mesh链接:自动移动并关闭Off Mesh Links
Auto Repath自动重新寻路:如果现有的部分已失效,获得新的路径
Hight高度:代理的高度(用于调试图形)
Base offset基本偏移:碰撞几何体相对于实际集合体垂直的偏移
Obstacle Avoidance障碍躲避:躲避的质量水平
Area Mash:执行代理可以遍历的导航网格层类型
2.障碍物一定要有Mesh Renderer,用于烘焙寻路网格
标签:
原文地址:http://www.cnblogs.com/-soy/p/5729471.html