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自动寻路NavMesh

时间:2016-08-02 18:44:22      阅读:185      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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步骤

  1.创建地形

  2.添加角色

  3.创建多个障碍物,尽量摆放的复杂些,用来检测NavMesh的可用性和效率

  4.选中地形,在Navigation窗口中,设置Navigation Static

  5.依次选中障碍物,在Navigation窗口中,设置Navigation Static

  6.在Navigation窗口中,选择Bake(烘焙)界面,点击Bake按钮,进行场景烘焙,就可以烘焙出寻路网格了

  7.为角色添加NavMeshAgent组件。Component->Navigation->Nav Mesh Agent

  8.为角色新增一个脚本PlayerController.cs,实现点击目标,自动寻路功能

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class PlayerController : MonoBehaviour {

    private NavMeshAgent agent;

    void Start () {
        // 获取组件
        agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
    }
    
    void Update () {
        
        //鼠标左键点击
        if(Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit hit;
            if(Physics.Raycast(ray,out hit))
            {
                //判断点击的是否地形
                if (!hit.collider.name.Equals("Terrain"))
                    return;

                //点击位置坐标
                Vector3 point = hit.point;

                //转向
                transform.LookAt(new Vector3(point.x, transform.position.y, point.z));

                //设置寻路的目标点
                agent.SetDestination(point);
            }
        }
    }
}

相关知识

  1.角色身上的Nav Mesh Agent组件

    Radius半径:代理的半径(仅用于寻路目的,可以跟实际对象的半径大小不一样,一般比实际对象的半径大)

    Speed速度:代理走向它的目的地的最大移动速度

    Acceleration加速度:最大加速度

    Angular Speed角速度:最高转速(度/秒)

    Stopping distance制动距离:到目的地的距离小于这个值,代理减速

    Auto Traverse Off Mesh Link自动遍历Off Mesh链接:自动移动并关闭Off Mesh Links

    Auto Repath自动重新寻路:如果现有的部分已失效,获得新的路径

    Hight高度:代理的高度(用于调试图形)

    Base offset基本偏移:碰撞几何体相对于实际集合体垂直的偏移

    Obstacle Avoidance障碍躲避:躲避的质量水平

    Area Mash:执行代理可以遍历的导航网格层类型

  2.障碍物一定要有Mesh Renderer,用于烘焙寻路网格

 

自动寻路NavMesh

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原文地址:http://www.cnblogs.com/-soy/p/5729471.html

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