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VR(Virtual Reality)產業趨勢、行業應用與素材IP商業模式
台湾VR会议主题演讲(3):HTC Vive X的VR人才培育计划
如何洞悉VR產業 by 高煥堂
在2016年裡,您不宜從<應用>視角去觀察VR產業現況
●如果只從VR應用層面看,可能會錯失陪伴它爆發成長的好時機!
●因為在2016年裡,VR產業尚未天亮,還沒出現廣大用戶群,此刻VR產業發展的動能不是來自用戶(即應用者)的消費金額。
●有人會問道:不為應用,到底為了什麼呢? 事實上,還是為了應用,只是眼前的應用者(用戶)還不夠多,用戶的消費金額無法給VR整體產業提供足夠的成長養分。
●於是,有些人就認為VR產業只是虛火,尚未成氣候,還得等待一些時日才有商機。然而,我們可能會因而錯失陪伴它爆發成長的好機運。
●上述的見解,到底孰是孰非呢? 就端看各人對產業動脈的洞察力和視角了。微軟Bill Gates曾說過:不宜高估VR兩年的成長,不宜低估它四年的成長。
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VR的<UI/UX>設計要點
●第一個要點:從director到leader。領悟一下拿破崙的故事,有人問拿破崙:您的大軍越過阿爾卑斯山(Alps)攻克了羅馬,你又沒有親自參與,你是如何辦到的呢? 拿破崙回答:I am a leader, rather than a director。這個”director”字眼就是<導演>之意。
●同樣地,在VR設計上,首先要把自己當成一個引導者(leader)而不是一個導演(director)。因為傳統電影的導演給觀眾的是一個框框,而VR的引導者所給的是一個完整的世界。
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VR的開發技術
VR設計者如何降低用戶的眩暈症(simulator sickness)
●大家都期待硬件来降低延迟,以便消除眩晕症,其实VR内容设计不良也是眩晕症的主因之一。
●VR很容易讓用戶產生是視覺上與身體上兩者對移動感覺的不一致性,而產生眩暈的想吐現象。
●回想一下,當汽車乘客沒有開窗望向車外時,比較容易暈車,是因為視覺上沒有動的感覺,而身體上卻感覺到車子的家減速和晃動,就會產生上述的不一致性。反之,汽車的司機就幾乎不會暈車,因為他的兩種感覺是協調的、一致的。所以,在VR設計上,要盡量讓你的用戶擁有主控權,成為您的汽車司機,而非成為你的乘客。
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VR素材IP經濟
●VR的供給側一定要保持高質量,而素材(source material)決定內容或產品的質量。
●素材的商业价值就是IP,有商业价值就有新商业模式;設計有效商业模式和策略,即现商機。
●唯有重视素材IP,才能培育更多匠人、才能激發豐富的原創,才有高質感的內容產品。
●VR素材如同鐵,煤等寶貴礦物質;素材創作者(IP擁有者)是現階段VR內容產业的最主要〈抬轎者〉
●所以,關心<VR素材IP>商業模式,是促進VR內容產业發展的關鍵要素。
●從遊戲、影劇、文創到VR,大宇公司董事長 凃俊光引領了產業的轉型,是台灣(又稱福爾摩沙)「東方迪士尼」願景的推手。
●如今,大宇公司以IP為核心,遊戲、動漫、影視三軌並進,開放授權、發展衍生性商品、拍攝電視劇、卡通、VR行業內容等,拉動業績。
●他以西雅圖星巴克為例,指出星巴克是將食品融入人們的生活中,而他選擇將文創、IP融於生活中,成為人們可身蒞其境體驗的文化或生活方式。
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VR的<動態素材>設計要點
如何製作VR素材? 請參考...
6.如何復用(reuse)VR遊戲素於不同的情境(context)呢?
如何讓全世界都能看到<VR動態素材>呢?
by 高煥堂 2016.03.5
(高煥堂於新加坡大學 演講)
例如,一個3D的Cube動態(dynamic)素材:
全世界都能看到這個會旋轉的Cube動態圖。其製作過程如下:
Step-1. 首先建立靜態的3D資料模型:
Step-2. 撰寫這素材的軟體類別(class),將3D資料裝入到軟體類別裡,並添加Meta data和相關的程式碼:
Step-3. 任何電腦終端,只要有OpenGL等渲染引擎,就可以看到這個3D素材的旋轉動作了:
但是,電腦終端的主人還得自行想辦法將素材軟體類別或3D資料,與OpenGL對接起來,可能必須寫一些程式碼,主人必須大費周章!
Step-4. 由於素材開發者在開發&測試過程中,其開發電腦上已經將<素材軟體類別>與<OpenGL>對接,且運行成功了,於是直接將兩者打包成為Docker標準鏡像(docker image),放到<VR素材超市>上。任何電腦終端,只要有Docker Engine,就可以看到這個3D素材的旋轉動作了:
Step-5. 此外,任何電腦終端,只要有Docker Engine,再搭配Web VR瀏覽器(browser),就可以使用VR看到這個3D素材的旋轉動作了:
以上是我(高煥堂)的典型製作流程,敬請參考指教....
請參考:VR的相關文章
摘要:
由于VR显示设备能够带来更大的视角,所呈现的内容比2D、3D更多,因此VR内容的拍摄完全不同于传统的拍摄手法。
从技术角度上,要真正支持娱乐内容的最低门槛分辨率,在全景状态下,我们的摄像机至少要达到5K×5K,比今天的4K還要高出一个数量级以上。实际上,要在VR设备上看到在手机上的4K效果,需要有20K×10K的分辨率。
目前的带宽还无法完全满足画面分辨率提升所带来的容量问题,观看过程中可能会出现的卡顿、不流畅等情况。针对这个问题,业内普遍认为,目前在日韩测试的265编码能够有效解决。265在有限带宽下传输更高质量的网络视频,仅需原先的一半带宽即可播放相同质量的视频。这在很大程度上提升VR的观感体验。
内容制作是VR难点之一,其中除了涉及到技术层面的改进,传统电影或者电视剧针对2D、3D显示所用的拍摄方式不适用于VR内容生产,这些改变很有可能引起内容生产的变化。
未来的VR未必是完全沉浸式体验,但全息全景记录拍摄还是比较重要的,这能弥补传统拍摄的一些短板,尤其是在现场类的新闻报道中,除了事件发生的现场还有很多其他事物,比如现场的人的反应可能是观众更为关心的。
与VR一样,全景拍摄更贴近人在现实中所看到的视角宽度,因此全景内容的录入有别于传统方式,而观看全景视频所带来的部分眩晕感是由于摄影师仍然沿用传统的拍摄手法所致。
以前的摄影设备有取景框,这是摄影师表达的一个工具,全景相机恰恰废弃掉了这个权利。全景内容的观看者是自由的,摄影师无法再通过取景框去控制观众的视线。过去拍摄手法只拍一个主角,镜头跟着主角推进,但是如果视角扩大之后,这样的表现形式就不合理了。还有传统的拍摄可能会频繁切换场景,这对于戴着VR设备的观众来说很容易造成眩晕。
对于内容生产者而言,VR所提出的挑战在于如何将现有IP内容与VR技术做更好的结合。“我们未来遇到所有VR、AR环境的内容制作,都绕不开一个核心:整个内容IP世界观的定义将会产生跟以往完全不同的东西。一个没有充分定义好的具有VR特色的IP世界观,很难让整个世界体验知道它应该在哪些地方发力、哪些地方缓一缓。”奥飞首席战略官李斌说道。
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