标签:
播放背景,两个背景的图片是一样的,紧挨着循环播放,以下代码写在playBackground()方法中,并在GameScene.cpp的init方法中调用。
auto winSize = Director::getInstance()->getWinSize(); //获得OpenGL视图的大小,不是可见屏幕的大小,以点为单位
int delta = 10; //补缝用的,两个背景紧挨着移动可能出现缝隙,轮播图的像素高应该比设备的大一点 2.后面的图应该稍微往前靠一点 这样就不会有缝隙了
auto bg1 = Sprite::createWithSpriteFrameName("background.png");
bg1->setScaleX(winSize.width / bg1->getContentSize().width); //让地图的宽和屏幕一样宽
bg1->setScaleY(winSize.height / bg1->getContentSize().height + 0.01); //让地图的高和屏幕一样高
bg1->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));
addChild(bg1);
auto move1 = MoveBy::create(30, Vec2(0, -winSize.height));
auto callfunc1 = CallFunc::create([bg1](){ //设置回调函数,在移动完地图后,执行这个方法,回到最初的位置
bg1->setPosition(Vec2(0, 0));
});
auto action1 = Sequence::create(move1, callfunc1, nullptr);
bg1->runAction(RepeatForever::create(action1));
auto bg2 = Sprite::createWithSpriteFrameName("background.png");
bg2->setScaleX(winSize.width / bg2->getContentSize().width); //让地图的宽和屏幕一样宽
bg2->setScaleY(winSize.height / bg2->getContentSize().height + 0.01); //让地图的高和屏幕一样高
bg2->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));
bg2->setPosition(Vec2(0, bg1->getPositionY() + winSize.height - delta));
addChild(bg2);
auto move2 = MoveTo::create(30, Vec2(0, 0));
auto callfunc2 = CallFunc::create([bg2, bg1, winSize, delta](){ //设置回调函数,在移动完地图后,执行这个方法,回到最初的位置
bg2->setPosition(Vec2(0, bg1->getPositionY() + winSize.height - delta));
});
auto action2 = Sequence::create(move2, callfunc2, nullptr);
bg2->runAction(RepeatForever::create(action2));
标签:
原文地址:http://www.cnblogs.com/HangZhe/p/5762468.html