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关于Cocos2d-x中地图轮播的实现

时间:2016-08-11 21:04:30      阅读:548      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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播放背景,两个背景的图片是一样的,紧挨着循环播放,以下代码写在playBackground()方法中,并在GameScene.cpp的init方法中调用。

 

auto winSize = Director::getInstance()->getWinSize();  //获得OpenGL视图的大小,不是可见屏幕的大小,以点为单位

int delta = 10; //补缝用的,两个背景紧挨着移动可能出现缝隙,轮播图的像素高应该比设备的大一点 2.后面的图应该稍微往前靠一点 这样就不会有缝隙了

 

auto bg1 = Sprite::createWithSpriteFrameName("background.png");
bg1->setScaleX(winSize.width / bg1->getContentSize().width);  //让地图的宽和屏幕一样宽
bg1->setScaleY(winSize.height / bg1->getContentSize().height + 0.01); //让地图的高和屏幕一样高
bg1->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));
addChild(bg1);

auto move1 = MoveBy::create(30, Vec2(0, -winSize.height));
auto callfunc1 = CallFunc::create([bg1](){  //设置回调函数,在移动完地图后,执行这个方法,回到最初的位置
  bg1->setPosition(Vec2(0, 0));
});
auto action1 = Sequence::create(move1, callfunc1, nullptr);
bg1->runAction(RepeatForever::create(action1));

 

 

 

auto bg2 = Sprite::createWithSpriteFrameName("background.png");
bg2->setScaleX(winSize.width / bg2->getContentSize().width);  //让地图的宽和屏幕一样宽
bg2->setScaleY(winSize.height / bg2->getContentSize().height + 0.01);  //让地图的高和屏幕一样高
bg2->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));
bg2->setPosition(Vec2(0, bg1->getPositionY() + winSize.height - delta));
addChild(bg2);

auto move2 = MoveTo::create(30, Vec2(0, 0));
auto callfunc2 = CallFunc::create([bg2, bg1, winSize, delta](){  //设置回调函数,在移动完地图后,执行这个方法,回到最初的位置
  bg2->setPosition(Vec2(0, bg1->getPositionY() + winSize.height - delta));
});
auto action2 = Sequence::create(move2, callfunc2, nullptr);
bg2->runAction(RepeatForever::create(action2));

关于Cocos2d-x中地图轮播的实现

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原文地址:http://www.cnblogs.com/HangZhe/p/5762468.html

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