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糍粑大叔的独游之旅-战斗!之弹道实现(中)

时间:2016-08-14 20:32:07      阅读:233      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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(接上篇)

上文说明在弹道实现中,关于u3d的物理引擎的一些相关要点,并跟给了实体性子弹的关键实现代码。

本篇中,将继续说明射线型弹道的实现的。

四、射线型子弹

本章先讲子弹的碰撞逻辑实现,由于射线型子弹用u3d的sprite是绘制不出来的,所有需要特殊的技巧,绘制方法在下一章中说明。

使用Physic2D库,进行非自动碰撞检测

区别于实体子弹,在游戏中,我需要实现类似于激光射线、范围伤害(AOE)的攻击类型。

这种情况下,就不能依靠rigidbody来实现碰撞的检测,前文中又说了,u3d的物理引擎不支持两个collider的碰撞检测。

所以,没有办法“自动”做碰撞检测(这里所谓自动,就是去实现一个函数,然后等着u3d在碰撞发生时自动调用)

我依然使用u3d的2D物理库,在每一帧(每个Update)中,对目标collider进行检测。

例如,AOE伤害:

RaycastHit2D[] hits = Physics2D.CircleCastAll(transform.position, m_Info.aoeRadius, Vector2.zero,
LayerManager.GetLayer(m_Faction).oppUnitMask );

使用Physics2D的CircleCastAll、RaycastAll、BoxCastAll,对指定layer中的所有collider,做圆形、射线、长方形的碰撞检测。

即,这里不再用collider和collider,而是判断指定的圆形、射线、长方形,和哪些collider碰撞(Cast),包括相交和包含。

这些函数有一个All和非All的版本,返回所有检测到collider或者最近的collider。

返回值RaycastHit包含collider、point(碰撞点)、normal(碰撞法线)等,具体请参考u3d api,这里不再累述。

和上文说的Collider的碰撞检测一样,碰撞的代码实现放在Update里,可能出现“嵌入过多”或“穿过”的情况。

但由于,需求本身是针对非实体子弹的,其面积、范围比子弹大很多,所有没有太严重的影响。

(如果放在FixedUpdate会精确很多,但消耗太大)。

几种弹道类型的攻击逻辑实现

穿透激光

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穿透激光,可以对射线上的单位造成伤害。

其攻击的实现代码:

IEnumerator _TakeAttack ()
{
        yield return new WaitForSeconds (RAY_TAKE_ATTACK); 

        Vector3 v = Utils.Up (transform);
        Vector3 worldCenter = transform.position + v * m_Info.attackDistance / 2;
        Vector2 size = new Vector2 (width, m_Info.attackDistance);

        RaycastHit2D[] hits = 
            Physics2D.BoxCastAll (worldCenter, size, 
                Utils.DirToAngle(v), new Vector2 (0, 0),
                Mathf.Infinity,LayerManager.GetLayer(m_Faction).oppUnitMask);  

      m_Filter.Clear();
      for (int s = 0; s < hits.Length; ++s)
      {
        TargetPick pick = TargetPick.From (ref hits [s]);
        pick.ToShield();
        if( pick )
          if( m_Filter.Test(ref pick) )
        m_Info.AttackOn (pick, v, m_myUnit,hitEffectType,null);
      }

}

注意,攻击使用StartCoroutine做一个延时,这是因为,为了动画效果更真实,在做激光的绘制时,有一个很快的激光射线变长的过程,所以攻击的实际效果要和增长时间配合。

代码里面有很多游戏逻辑相关的东西,不用太关注,关键是要获取到一个box的形状描述,需要知道Up,Center,Size。

这里把激光看成一个很长的box,长度是激光的最大攻击距离。

最后,由于有些单位有多个Collider,所有需要过滤一下(即m_Filter),原理很简单:

1、找hit或collider对应的单位(TargetPick.From)

2、检查单位在过滤器中是否已经存在。存在就不在处理,不存在就继续,并添加到过滤器中(m_Filter.test)

3、进行伤害的计算逻辑(m_Info.Attack)

定向激光(持续)

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定向激光对指定的单位进行攻击。

定向激光不需要通过碰撞检测去“探测”激光与哪些collider相交的,因为定向激光是对已指定的单位进行持续攻击。

需要解决的问题,激光与单位的碰撞点到底在哪。根据这个碰撞点,绘制激光的形状。

其攻击的实现代码:

    public bool _TakeAttack (out Vector3 point)
    {
        point = Vector3.zero;
        Vector3 v = Utils.Up (transform);
        // The colliders in the array are sorted in order of distance from the origin point
        RaycastHit2D[] hits = Physics2D.RaycastAll (transform.position, v, m_Info.attackDistance,
            LayerManager.GetLayer(m_Faction).oppUnitMask);

        // 是否有target的hit
        TargetPick pick = TargetPick.none;
        for (int s = 0; s < hits.Length; ++s)
        {
            pick = TargetPick.IsTarget (target, ref hits [s]);
            if (pick)
                break;
        }

        if (pick)
        {
            point = pick.point;
            m_Info.AttackOn (pick, v, m_myUnit, Const.NONE_EFFECT, this);
            if (pick.unit && pick.unit.curHp <= 0)
                return false;

            if (pick.part && pick.part.unit.curHp <= 0)
                return false;

            return true;
        }
        return false;
    }

攻击函数返回是否攻击到对象单位(target),并返回攻击点。和穿透激光的区别,使用RayCastAll目的只是找到要攻击的对象是否在其中,并确定碰撞点。

定向激光(单次攻击)

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类似于图中的闪电效果。原理持续的定向激光基本一致,区别是单次攻击时播放闪电(或其他效果)动画。

同持续定向激光一样,在攻击过程中不停的用RayCast判断闪电是否“打”到了目标上,

如果没有需要立即中断攻击和攻击动画,否则攻击单位在出现突然转身的是否,闪电会随着攻击攻击单位移动,出现bug。

不再给出代码。

范围攻击

典型的是喷火器或者爆炸,在一定范围内所有单位收到伤害。

一时找不到图。后面补。

    bool _TakeAttack ()
    {
        Vector3 dir = Utils.Up (transform);

        m_Filter.Clear ();
        RaycastHit2D[] hits = Physics2D.CircleCastAll (transform.position, m_Info.attackDistance, Vector2.zero,
                                  Mathf.Infinity, LayerManager.GetLayer(m_Faction).oppUnitMask);
        
        bool f = false;
        // 是否有target的hit
        for (int s = 0; s < hits.Length; ++s)
        {
            Vector3 v = Utils.V2toV3 (hits [s].point) - transform.position;
            if (Mathf.Abs (Vector3.Angle (dir, v)) < m_Info.attackArc / 2)
            {
                f = true;
                TargetPick pick = TargetPick.From (ref hits [s]);
                // AOE CircleCastAll 可能选不到shield
                pick.ToShield ();
                if (pick)
                if (m_Filter.Test (ref pick))
                    m_Info.AttackOn (pick, Vector3.zero, null, Const.NONE_EFFECT ,this);
            }

        }

        return f;
    }

原理很简单,先找到圆形范围内的所有collider,再判断是否在喷火器的扇形角度内。

 

攻击、弹道这块内容游戏逻辑是游戏的一个重点,其实很难写一辆篇文章说清,其实我很想把从最下层的u3d的物理、绘制到最上层代码逻辑架构 全部说清楚,

但发现写一篇文博耗费的时间比我想象长,长到我写代码实现的一个功能的时间还没写一篇文章长。

所以,我考虑了下,不能指望所有的东西全部说清楚,最要还是讲原理,不同于网上大部分的教程讲的是最基础的内容,甚至是解释api,

而是建立读者有一定基础上,讲原理、讲结构,讲自认为的难点,有助于自己梳理游戏代码,也是对关键的技术点做一个备忘。

下篇预告:弹道的图形效果实现、攻击逻辑的结构和要点(比如本文中展示代码中定义的类的意义)

(本篇完,下篇待续)

 

糍粑大叔的独游之旅-战斗!之弹道实现(中)

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原文地址:http://www.cnblogs.com/uncleciba/p/5770734.html

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