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设计模式之观察者模式

时间:2016-08-18 22:59:39      阅读:131      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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UML类图:

技术分享

 

举一个生活中的例子:假如一个写字楼的员工定了外卖。是定外卖的人每10分钟就到楼下转一圈儿看外卖到了。还是送外卖的小哥一个个工位的送过去?

都不是。

实际上外卖小哥到了写字楼楼下给每个员工打电话,员工就会下楼拿着自己外卖上楼。

实际上,这就是一个观察者模式。外卖小哥到写字楼楼下--》自己的状态改变了---》通过手机通知所有的观察者

观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题。这个主题对象发生变化时,会通知所有观察者对象,使他们能够自动更新自己。

  • Subject:抽象主题,抽象主题里包含了一个list,这个list是所有的observer,你可以通过atach添加一个observer,也可以通过detach删掉一个observer。还包含了一个

Notify函数,这个函数可以调用所有observer的update函数,来更新自己的状态。

  • Observer:为所有的具体观察者提供了一个接口update。
  • ConcreteSubject:具体主题,也就是具体的被观察者。里面包含了自己的state信息。
  • ConcreteObserver:具体的观察者,观察者里面可以包含一个所相关的主题对应的state信息,以及一个实现了的update函数,当调用这个update函数时候,修改自己的state信息。举一个例子,假如被观察是消费者,当消费者已经付钱,表示状态变化,观察者1——出纳员的state改变就是登记入账,观察者2——会计来开发票,观察者3——配送员来发货。

 

/// <summary>
    /// 抽象主题类
    /// </summary>
    public abstract class Subject
    {
        private IList<Observer> observers = new List<Observer>();

        /// <summary>
        /// 增加观察者
        /// </summary>
        /// <param name="observer"></param>
        public void Attach(Observer observer)
        {
            observers.Add(observer);
        }

        /// <summary>
        /// 移除观察者
        /// </summary>
        /// <param name="observer"></param>
        public void Detach(Observer observer)
        {
            observers.Remove(observer);
        }

        /// <summary>
        /// 向观察者(们)发出通知
        /// </summary>
        public void Notify()
        {
            foreach (Observer o in observers)
            {
                o.Update();
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 抽象观察者类,为所有具体观察者定义一个接口,在得到通知时更新自己
    /// </summary>
    public abstract class Observer
    {
        public abstract void Update();
    }

    /// <summary>
    /// 具体观察者或具体通知者,将有关状态存入具体观察者对象;在具体主题的内部状态改变时,给所有登记过的观察者发出通知。具体主题角色通常用一个具体子类实现。
    /// </summary>
    public class ConcreteSubject : Subject
    {
        private string subjectState;

        /// <summary>
        /// 具体观察者的状态
        /// </summary>
        public string SubjectState
        {
            get { return subjectState; }
            set { subjectState = value; }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 具体观察者,实现抽象观察者角色所要求的更新接口,已是本身状态与主题状态相协调
    /// </summary>
    public class ConcreteObserver : Observer
    {
        private string observerState;
        private string name;
        private ConcreteSubject subject;

        /// <summary>
        /// 具体观察者用一个具体主题来实现
        /// </summary>
        public ConcreteSubject Subject
        {
            get { return subject; }
            set { subject = value; }
        }

        public ConcreteObserver(ConcreteSubject subject, string name)
        {
            this.subject = subject;
            this.name = name;
        }

        /// <summary>
        /// 实现抽象观察者中的更新操作
        /// </summary>
        public override void Update()
        {
            observerState = subject.SubjectState;
            Console.WriteLine("The observer‘s state of {0} is {1}", name, observerState);
        }
    }

 

客户端:

class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            // 具体主题角色通常用具体自来来实现
            ConcreteSubject subject = new ConcreteSubject();

            subject.Attach(new ConcreteObserver(subject, "Observer A"));
            subject.Attach(new ConcreteObserver(subject, "Observer B"));
            subject.Attach(new ConcreteObserver(subject, "Observer C"));

            subject.SubjectState = "Ready";
            subject.Notify();

            Console.Read();
        }
    }

 

设计模式之观察者模式

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原文地址:http://www.cnblogs.com/LUO77/p/5785472.html

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