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6.包裹面板:按键盘上的字母“X”键可测试拾取功能,会自动拾取出不同种类的物品,鼠标移到物品上会显示物品简介。
7.技能面板:不带遮罩的技能表示当前等级可用,带遮罩的技能表示当前等级不可用,人物达到10级后全部可用。可将技能拖入右侧的快捷栏使用,数字键1~6触发。
8.相机视野:鼠标滚轮放大缩小视野,鼠标右键可上下左右拖动视野。
9.任务系统:擂台上的老者处可接受任务,任务完成后可反复接受任务刷金币。
10.战斗系统:建 议人物等级达到10后将技能全部拖拽到右侧快捷栏来测试战斗系统,这样可以体验全部技能的动画和特效以及作用效果。”普通攻击”点一下就会一直自动攻击直 到怪物死亡,此时频繁点击可能会导致特效不播放;“技能攻击”会消耗一定魔法值,魔法值不够时不能释放,此时可通过技能“归元术”来回蓝。人物死亡后按任 意键可复活(这也是为了方便测试给的金手指功能~~毕竟RPG玩起来需要大量时间。),复活不会满血复活而是在死亡时的血和蓝基础上恢复50点血和50点 蓝。骷髅是初级怪,幽灵是高级怪。
1.游戏中对设计模式的主要应用:
游戏中用的最多的就是单例模式,在ui设计中使用较频繁,观察者模式也有应用,其他设计模式由于游戏还是个miniRPG,没有做过多过度的设计。
2.游戏中对图形渲染的主要应用:
人物头像,小地图,修仙面板和仙宠面板都用到了相机的实时渲染,同时自己写了个shader用uv处理特效。终极技能“凰动九天”的想法也来自于图形渲染的魔法球作业“凰涅”。
3.游戏中对逻辑开发的主要应用:
在游戏逻辑的设计代码编写过程中借鉴了很多老师课上讲得RPG框架的思想,这也是minigame选择做rpg的其中一个原因。
4.游戏中对动画系统的主要应用:
游 戏制作过程中动画系统遇到的坑比较多,比如网上找的资源要自己从3dmax里导出,开始不太熟悉3dmax的操作导出时总会丢失贴图或没有动画或命名不对 等等。后来慢慢熟悉了就熟能生巧了,但还是遇到了一些模型动画本身带一个位置,或动画本身做反了的情况等等,加父物体调节要改动较多代码因为动画要加在模 型本身上而不能加在空物体上,这里耗费了较多的精力,期间也请教了罗志鹏老师得到了他耐心的帮助,感激不尽~~。
4.游戏中对物理系统的主要应用:
内测三重礼中的第一重礼“经验满地”就是对物理系统最直接的应用啦,简直就是作业的原型有木有~~
5.游戏中对特效系统的主要应用:
特效这里应用到了老师布置的作业写的那个特效系统,基本成功满足了游戏所需的全部特效,技能特效还算华丽大部分是自己用序列帧图片uv流动做的,对“步步生莲”这个梗我还是相当的满意,哈哈~
6.游戏中对游戏场景的主要应用:
我的游戏场景没有那么复杂所以没有用到老师课上讲得特别高端的内容,不过在游戏场景这节课对审美的感悟还是帮我在场景搭建上帮了不少忙,比如我只有一个大地图,通过变换地形贴图的方式来完成一个rpg游戏所需的场景就是借鉴了课上老师的交叉贴图思想。
7.游戏中对网络同步的主要应用:
这门课还没有上,不过倒是很希望有机会能够把这款单机的RPG改为MMORPG,这样玩法上会丰富很多,增加聊天、组队、各种副本活动功能以及NPC视角特有的玩家挑战等游戏玩法。
8.游戏中对引擎架构与案例的主要应用:
还没有开这门课不知道老师具体会讲哪方面的内容,不过有看过《游戏引擎架构》的书籍,相信学了这门课并有所应用后能够从底层上对游戏各方面的性能表现效果带来质的提高。
这 款游戏的程序、策划、美术部分全是由自己独立完成哒,大部分都是边学边做,耗时较长,开发周期大概是半个月左右,周一到周五平均每天开发13个小时,周六 周日由于上课平均每天5小时。刚开始决定做rpg类型有不少人劝过我不要做,做不完的,但我还是做完了,哈~~虽然和已上线的项目不能比,但个人对作品成 果还是很满意,呼呼~。
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【腾讯GAD暑期训练营游戏程序班】个人期末MiniGame《大话NPC》(下)
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