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1.打开TextruePacker软件
2.把游戏中要使用的图片拖到TextruePacker里面,TextruePacker会自动帮我们排序,让所有小图变成一个大图
3.点击Publish-会输出两个文件
MyTexture.plist //里面记录了所有小图在大图中的位置和属性,cocos可以根据这些信息在MyTexture.png大图中找到所需要的小图
MyTexture.png //一张容纳了所有小图的大图
4.在GameScene.cpp的init方法里面写
//加载plist文件到一个精灵帧缓存中
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("MyTexture.plist");
开始使用
1.在对象类的init方法中使用,根据小图的名字在精灵帧缓存的大图中找到小图并且赋予Star对象纹理图案,这个和setTexture("star.png");是一样的效果,但是setTexture("star.png");每次都要去原文件里面找,而initWithSpriteFrameName("star.png");是直接从缓存中取,效率更高,速度更快。
1 bool Star::init(){ 2 Sprite::init(); 3 4 //setTexture("star.png"); 5 6 //this->initWithSpriteFrameName("star.png"); 7 initWithSpriteFrameName("star.png"); 8 9 }
2.在帧动画中使用,SpriteFrameCache::getInstance()是获得这个缓存精灵帧对象(类似一个大图)
1 //创建行走的帧动画 2 Animation * animation = Animation::create(); 3 //animation->addSpriteFrameWithFile("s_1.png"); 4 animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("s_1.png")); 5 //animation->addSpriteFrameWithFile("s_2.png"); 6 animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("s_2.png")); 7 //animation->addSpriteFrameWithFile("s_3.png"); 8 animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("s_3.png")); 9 //animation->addSpriteFrameWithFile("s_4.png"); 10 animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("s_4.png")); 11 //animation->addSpriteFrameWithFile("s_5.png"); 12 animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("s_5.png")); 13 //animation->addSpriteFrameWithFile("s_6.png"); 14 animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("s_6.png")); 15 animation->setDelayPerUnit(0.1f); 16 animation->setRestoreOriginalFrame(true); 17 //设置动画型的动作 18 auto animate = Animate::create(animation); 19 //this->runAction(RepeatForever::create(animate)); 20 myHero->runAction(RepeatForever::create(animate));
3.创建精灵节点的时候使用
1 //创建一颗子弹 2 auto bullet = Sprite::createWithSpriteFrameName("bullet1.png");
4.播放动画时使用,setSpriteFrame();感觉和setTextrue();差不多
1 //播放受伤动画 2 SpriteFrame *hurt = nullptr; 3 SpriteFrame *old = nullptr; 4 switch (m_planeType) 5 { 6 case Enemy2: 7 hurt = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("enemy2_hit.png"); 8 old = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("enemy2.png"); 9 break; 10 case Enemy3: 11 hurt = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("enemy3_hit.png"); 12 old = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("enemy3_n1.png"); 13 break; 14 case Enemy4: 15 hurt = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("enemy3_hit.png"); 16 old = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("enemy3_n2.png"); 17 break; 18 } 19 20 auto setHurtImg = CallFunc::create([this, hurt](){ 21 this->setSpriteFrame(hurt); 22 }); 23 24 auto setOldImg = CallFunc::create([this, old](){ 25 this->setSpriteFrame(old); 26 }); 27 28 auto hurtAction = Sequence::create(setHurtImg, DelayTime::create(0.2), setOldImg, nullptr); 29 30 this->stopAllActions(); 31 this->runAction(hurtAction);
5.放进精灵帧数组中
1 Vector<SpriteFrame*> m_blowframes; //存放爆炸纹理精灵帧,.h文件里面定义
1 if (planetype == EnemyPlaneType::Enemy1) 2 { 3 m_blowframes.pushBack(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("enemy1_down1.png")); 4 m_blowframes.pushBack(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("enemy1_down2.png")); 5 m_blowframes.pushBack(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("enemy1_down3.png")); 6 m_blowframes.pushBack(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("enemy1_down4.png")); 7 }
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原文地址:http://www.cnblogs.com/HangZhe/p/5814012.html