cocos2dx三种定时器的使用以及停止schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce
今天白白跟大家分享一下cocos2dx中定时器的使用方法。
首先,什么是定时器呢?或许你有时候会想让某个函数不断的去执行,或许只是执行一次,获取你想让他每隔几秒执行一次,ok,这些都可以统统交给定时器来解决。
cocos2dx中有三种定时器:schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce。了解其功能便会发现定时器真是太方便了,废话不多说,我们逐一学习一下。
1、scheduleUpdate
加入当前节点后,程序会每帧都会自动执行一次默认的Update函数。(注:一定是Update函数哦,若想调用其他自己命名的函数则使用schedule)
看例子,走起。
首先在HelloWord类的头文件中声明Update函数:
void Update(float dt); //注意参数类型
然后在HelloWorld类源文件中实现函数Update:
- void HelloWorld::Update(float dt)
- {
- CCLOG("baibai");
- }
void HelloWorld::Update(float dt)
{
CCLOG("baibai");
}
现在我们可以调用了,在需要他不断执行的地方加入调用的代码就ok:
this->scheduleUpdate(); //this是当前节点,如layer,所以可以省略啦。
运行之后你将会看到不断有baibai被打印出来
2、scheduleUpdate
可以没隔几秒执行某个自定义的函数,来看代码:
首先还是在HelloWorld中声明所要执行的函数:
void Move(float dt);
然后在源文件实现:
- void HelloWorld::Move(float dt)
- {
- CCLOG("baibai");
- }
void HelloWorld::Move(float dt)
{
CCLOG("baibai");
}
现在去执行他,注意参数哦
- scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::Move), 1.0f);
scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::Move), 1.0f);//每隔1.0f执行一次,省略参数则表示每帧都要执行
运行之后,baibai每隔1.0f才会被打印一次。
3、scheduleOnce
功能:在几秒之后执行,并且只执行一次。
我们就执行上面所写过的Move函数吧:
- scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::Move), 1.0f);
scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::Move), 1.0f); //在1.0f之后执行,并且只执行一次。
运行一下,baibai只是被打印了一次就完了。。。
ok,定时器的调用已经讲完,大家不妨自己写一些函数体验一下。
但是怎么让定时器停止呢?
1、停止执行自己定义函数的定时器:
- this->unschedule(schedule_selector(HelloWorld::Move));
this->unschedule(schedule_selector(HelloWorld::Move));
2、停止默认定时器:
- this->unscheduleUpdate();
this->unscheduleUpdate();
3、停止所有定时器:
- this->unscheduleAllSelectors();
this->unscheduleAllSelectors();
1.概况
CCNode内部封装了一个
-
CCScheduler *m_pScheduler;
正是通过它我们可以很轻松地完成一些定时功能,所以定时器是节点所具备的功能。
定时器分为2种,一种是更新定时器,执行的频率是每帧执行一次,另一种则是自定义回调函数的定时器(最小值是一帧),关于回调函数和函数指针的相关基础可参见http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/11720325。
2.API
-
//更新定时器,每帧调用1次。每个节点只能有1个被调度的update函数
-
void
scheduleUpdate(void);
-
//卸载更新定时器
-
void
unscheduleUpdate(void);
-
-
//自定义定时器,如果重复调用,那调用间隔会更新,而不会再次调用
-
//interval,调用时间间隔,如果为0,建议使用scheduleUpdate
-
//repeat,回调函数会被执行repeat+1次,kCCRepeatForever是无限次调用
-
//delay,第一次执行前的延时
-
void
schedule(SEL_SCHEDULE selector, float
interval, unsigned int
repeat, float
delay);
-
void
schedule(SEL_SCHEDULE selector, float
interval);
-
void
scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector, float
delay);
-
void
schedule(SEL_SCHEDULE selector);
-
//卸载自定义定时器
-
void
unschedule(SEL_SCHEDULE selector);
-
void
unscheduleAllSelectors(void);
-
-
//恢复所有定时器和动作,OnEnter调用
-
void
resumeSchedulerAndActions(void);
-
//暂停所有定时器和动作,OnExit调用
-
void
pauseSchedulerAndActions(void);
-
-
//scheduleUpdate每帧调用
-
virtual
void
update(float
delta);
3.示例
3.1.更新定时器
-
//开启定时器
-
this->scheduleUpdate();
-
-
//虚函数update
-
void
HelloWorld::update(float
delta)
-
{
-
CCLog("%f",delta);
-
}
-
-
//输出,这里设置了60fps,调用间隔1/60s
-
0.016667
-
0.016676
-
0.016657
-
0.016669
3.2.自定义定时器
-
//开启定时器,延时2s执行,执行3+1次,执行间隔1s
-
this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::log),1,3,2);
-
-
//回调函数
-
void
HelloWorld::log(float
dt)
-
{
-
CCLog("schedule");
-
}
-
-
//输出
-
2.004532
-
1.005827
-
1.000238
-
1.001019
4.schedule_selector和SEL_SCHEDULE
看到上面的schedule_selector了吧,这又是个什么玩意?看看它的宏定义。
-
#define
schedule_selector(_SELECTOR) (SEL_SCHEDULE)(&_SELECTOR)
原来是把函数指针转化为SEL_SCHEDULE型指针,那SEL_SCHEDULE又是什么?
-
typedef
void
(CCObject::*SEL_SCHEDULE)(float);
也没啥,就是定义了一个带有float参数函数指针。所以我们在使用自定义Schedule的时候,回调函数一定要记得带上一个float参数,它记录了两次执行的间隔。如果忘了,可是会出现类型转换错误的异常。这种方式在callfunc_selector,menu_selector等也以同样的方式出现。
5.谁来调用回调函数
但是有没有发现,如果这个回调函数是个全局函数或者static函数也就算了,偏偏它是个成员函数,成员函数需要实例来调用,可是从调用方法来看,好像没传入调用对象?
-
this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::log),1,3,2);
是的,还记得一开头说的CCNode内部封装的m_pScheduler吗?
-
CCScheduler *m_pScheduler;
原来CCNode帮我们实现了:
-
void
CCNode::schedule(SEL_SCHEDULE selector, float
interval, unsigned int
repeat, float
delay)
-
{
-
CCAssert(
selector, "Argument must
be non-nil");
-
CCAssert(
interval >=0, "Argument
must be positive");
-
-
m_pScheduler->scheduleSelector(selector,
this,
interval , repeat, delay, !m_bRunning);
-
}
原来this这个时候被传入了,同时传入的参数还有m_bRunning,m_bRunning表示节点是否在运行中(是否在舞台上),OnEnter的时候赋值true,OnExit的时候赋值false,所以在执行定时器的时候还必须确保节点有在运行。
这样确实用起来怪怪的,所以在cocos2d-x v3.0版本中,参数和函数指针用一个宏打包起来了~
至于CCSchedule内部是怎么实现的,以及CCTimer的触发回调,有兴趣的就自己看看源码吧