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本篇想总结的是Inventory Pro中通用窗口的具体实现,但还是要强调下该插件的重点还是装备系统而不是通用窗口系统,所以这里提到的通用窗口类其实是通用装备窗口类(其实该插件中也有非装备窗口比如NoticeUI等)。
本篇涉及的功能用加出标出,具体的功能如下:
1、实现了两个窗口,通过点击键盘I来,打开或者关闭窗口也就是Toggle功能
2、装备窗口中的物品栏空格数量动态生成可控,可以在属性窗口手动配置
3、窗口具有拖拽功能
4、窗口物品具有拖拽,及窗口间拖拽
5、可以在窗口使用物品的功能,物品有消耗扇形显示功能
6、通用窗口的类体系结构
具体的插件使用和功能已经在上篇中说明了这里就不多说了
1、本篇重点分析 6通用窗口的类体系结构,类组织和类图如下所示:
类的继承体系结构这里就说了,在第一篇有可以自行查阅
类的引用关系、核心字段和方法已经在类图中标记的很清楚,用简单的几句话说明下,装备窗口中的每个格子是由一个空格子具有背景的UIItem和InventoryItemBase Model组成的,而整个装备窗口是一个InventoryUI,该类继承了ItemCollectionBase类,也就是说它是具有一组UIItem的装备集合窗口,添加上UIWindow组件、DraggableWindow就具有了普通窗口的拖拽移动和显示关闭的功能了。
2、装备窗口中的物品栏空格数量动态生成可控,可以在属性窗口手动配置
如何实现动态装备窗口主要有两个核心技术:一个是UI中的自适应排列,也就是Grid layout Group组件;一个是U3D的prefab实例化技术
动态初始化Cell数据核心代码如下
1 protected virtual void FillUI() 2 { 3 if (manuallyDefineCollection == false) 4 { 5 items = new InventoryUIItemWrapperBase[initialCollectionSize]; 6 7 // Fill the container on startup, can add / remove later on 8 for (uint i = 0; i < initialCollectionSize; i++) 9 { 10 items[i] = CreateUIItem<InventoryUIItemWrapper>(i, itemButtonPrefab != null ? itemButtonPrefab : InventorySettingsManager.instance.itemButtonPrefab); 11 } 12 } 13 else 14 { 15 for (uint i = 0; i < items.Length; i++) 16 { 17 items[i].itemCollection = this; 18 items[i].index = i; 19 } 20 } 21 } 22 23 protected T CreateUIItem<T>(uint i, GameObject prefab) where T : InventoryUIItemWrapperBase 24 { 25 T item = GameObject.Instantiate<GameObject>(prefab).GetComponent<T>(); 26 item.transform.SetParent(container); 27 item.transform.localPosition = new Vector3(item.transform.localPosition.x, item.transform.localPosition.y, 0.0f); 28 item.itemCollection = this; 29 item.transform.localScale = Vector3.one; 30 item.index = i; 31 32 return item; 33 }
是不是很简单 initailCollectionSize是InventoryUI基类的一个共有field也就是说这个装备格子的数量,这个可以根据自己设计的装备窗口手动设置,然后根据这个循环调用CreateUIItem<T>泛型方法通过,GameObject.Instantiate动态实例化预设装备格子对象,并设置Parent和位置,在我看来Prefab的 GameObject.Instantiate实际是一种深克隆(如果理解错了欢迎大家拍砖)
通用窗口类 Inventory Pro 2.1.2 Demo1(中)
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原文地址:http://www.cnblogs.com/IlidanStormRage/p/5780372.html