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Cocos2d入门--1-- 初涉相关属性或代码

时间:2016-09-16 22:55:20      阅读:231      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

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Cocos2d vision:  cocos2d-x-3.8.1

万丈高楼,起于累土。对于一个游戏框架的学习,其实在于框架功能的使用积累,学会了如何在cocos2d游戏引擎的基础上使用它提供的各种功能,并灵活运用,

以及学会查阅Cocos2d官方提供的API文档。相信自己也能开发出自己喜爱或者让别人羡慕的游戏。

 目录:

1>认识origin和visibleSize以及cocos2d的基础绘画类DrawNode的简单实用

2>认识 CCLOG()

3>有关schedule的使用

4>有关ContentSize和Anchor

5>有关本地坐标转换为世界坐标

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1、认识origin和visibleSize以及cocos2d的基础绘画类DraNode的简单实用
origin可视区域的出发点坐标,visibleSize可视区域的尺寸

1     Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
2     Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

所以如果要获取屏幕可视区域的位置以及相对宽高,就可以在这两个属性的基础上设置。

实例代码:

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 1      //1、DrawNode对象是cocos2d中比较基础的对象,可以用来绘制一些图形
 2      auto rect = DrawNode::create();
 3      //rect->drawRect(const cocos2d::Vec2 &origin, const cocos2d::Vec2 &destination, const cocos2d::Color4F &color)
 4      //第一个参数是绘制的起点,第二个参数是绘制的距离。第三个参数是颜色,4F表示的是RGBA四个颜色值,另外用F浮点数设置,每个浮点数范围在(0,1)之间
 5      rect -> drawRect(Vec2(0,0), Vec2(100, 100), Color4F(1.0, 0, 0, 1.0));
 6      addChild(rect);
 7      
 8     rect -> setPosition(origin.x + visibleSize.width/2-50,
 9                         origin.y + visibleSize.height/2-50);//设置矩形在可视区域的中间
10 //    rect -> setPosition(origin.x,origin.y);//设置起点位置在可视区域的起点坐标
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效果:

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 2、认识CCLOG的打印输出。

1 CCLOG("X:%f,Y:%f\n",origin.x,origin.y);

类似C语言里的scanf("%d",number)语句。不过CCLOG不用添加换行符号"\n",CCLOG打印字符串之后,会自动打印换行。

 
3、有关schedule的使用
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 1     auto rect = DrawNode::create();
 2     rect -> drawRect(Vec2(0,0), Vec2(100, 100), Color4F(1.0, 0, 0, 1.0));
 3     addChild(rect);
 4     rect -> setPosition(origin.x + visibleSize.width/2,
 5                         origin.y + visibleSize.height/2);//设置矩形在可视区域的中间
 6     auto dot = DrawNode::create();
 7     dot -> drawDot(Vec2(0,0), 4, Color4F(1.0, 1.0, 1.0, 1.0));
 8     addChild(dot);
 9     dot -> setPosition(origin.x + visibleSize.width/2 ,origin.y + visibleSize.height/2 );
10     
11     //我们需要让矩形不断的旋转,实用
12     //schedule(<#const std::function<void (float)> &callback#>, <#const std::string &key#>)
13     //第一个参数是函数(这里实用...表达式快速定义这个函数,并给float参数,[]是捕获列表,我们捕获dot和rect两个对象),
14     //第二个参数是时间表中被调用这个操作的名称,我们可以通过这个名称来取消持续的调用。
15     schedule([dot,rect](float f){
16         rect -> setRotation(rect->getRotation()+1);//选装这个矩形
17     }, "Test");
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效果图:

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 4、有关ContentSize和Anchor
网上说 ContentSize是逻辑尺寸的意思。
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 1     auto rect = DrawNode::create();
 2     rect -> drawRect(Vec2(0,0), Vec2(100, 100), Color4F(1.0, 0, 0, 1.0));
 3     addChild(rect);
 4     rect -> setPosition(origin.x + visibleSize.width/2,
 5                         origin.y + visibleSize.height/2);
 6     auto dot = DrawNode::create();
 7     dot -> drawDot(Vec2(0,0), 4, Color4F(1.0, 1.0, 1.0, 1.0));
 8     addChild(dot);
 9     dot -> setPosition(origin.x + visibleSize.width/2 ,origin.y + visibleSize.height/2 );
10     
11     //现在要把这个rect放置在屏幕的中间
12     rect -> setContentSize(Size(100,100));
13     rect -> setAnchorPoint(Vec2(0.5, 0.5));//这个设置锚点,参数是个比例值,
14     
15    
16     schedule([dot,rect](float f){
17         rect -> setRotation(rect->getRotation()+1);
18     }, "Test");
19     return true;
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效果图:

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 5、有关本地坐标转换为世界坐标。
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 1     auto rect = DrawNode::create();
 2     rect -> drawRect(Vec2(0,0), Vec2(100, 100), Color4F(1.0, 0, 0, 1.0));
 3     addChild(rect);
 4     rect -> setPosition(origin.x + visibleSize.width/2,
 5                         origin.y + visibleSize.height/2);
 6     auto dot = DrawNode::create();
 7     dot -> drawDot(Vec2(0,0), 4, Color4F(1.0, 1.0, 1.0, 1.0));
 8     rect->addChild(dot);//这里相对前面的代码实例,原本是场景add(dot),现在改为rect->add(dot)
 9     dot -> setPosition(Vec2(1, 1));//本地空间
10     
11     //现在要把这个rect放置在屏幕的中间
12     rect -> setContentSize(Size(100,100));
13     rect -> setAnchorPoint(Vec2(0.5, 0.5));//这个设置锚点,参数是个比例值,
14     
15    
16     schedule([dot,rect](float f){
17         rect -> setRotation(rect->getRotation()+1);
18         auto p = dot->convertToNodeSpace(Vec2(0, 0));//本地坐标转换为世界坐标
19         CCLOG("%f,%f",p.x,p.y);
20     }, "Test");
21     return true;
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效果:

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Cocos2d入门--1-- 初涉相关属性或代码

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原文地址:http://www.cnblogs.com/LiLihongqiang/p/5877385.html

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