标签:android http 使用 os io strong 文件 数据
原地址:http://unity3d.9tech.cn/news/2014/0127/39748.html
模型:
IOS ——600-1000的高模可以接受、包括天气系统、粒子动画、周边的场景树、树叶、都可以有。
android—— 基本300的低模吧、树木可以有、树叶就别要了、挂接SDK:
挂接PP助手:IOS的童鞋们小心、之前PP提供的挂接、在使用重力感应的时候、会让任何游戏(不管是2D 还是 3d游戏)出现慢镜头的情况。具体是PP那边的挂接SDK的问题。有挂接PP的童鞋们要注意。
电信SDK:启动界面只能显示 电信 爱游戏 启动logo。道具购买只能在提审点购买。不允许重复够卖(这个很操蛋)。关于字库:
游戏中、若描述信息较少、可使用图片字、若描述过多、使用字库请注意:字库在unity 中压缩率为20%左右、一个10M 的字库、在打包只后、占用包大小为 8M左右。所以、若游戏描述过多、推荐使用 40K-1M 的字库、为嘛呢、为了你后期游戏包大小做提前优化、包大小每压缩1M 用户大概会上升5%。
机型适配:关于Atlas的创建:
1、不推荐使用NGui的Atlas maker 创建图集。因为图集剩余空间较大。建议使用其他工具。比如 TexturePackerGUI 自己弄。
2、使用NGui的Atlas maker 创建图集、建议修改 UIAtlasMaker、修改创建方式为动态创建、缺点:损耗一定的性能。 优点:占用内存较小。导入FBX文件:
倒入之后、记得干掉自动生成的 Material 文件夹。
关于图片压缩:(本人项目示例、仅作参考)关于动态更新:
如果是要做更新这块、建议是在游戏初期、就把架构、和服务器端准备好、所有的资源、代码、在服务器端管理、据说 只能更新UI部分、有挂脚本的预物体、更新之后、脚本不能被使用(最近在研究这个、研究完了、再开一帖说这个。)感觉比较蛋疼吧?解决思路有一个、没测试、有兴趣的可以自己试试看:把游戏做成几个 控制器、所有代码部分、用代码挂到预物体上(思路有了、我还没测试过)。
单机与网游的通信区别:
网游不说了、随时要求联网。
单机不一样、单机一般情况下、不建议、让用户近游戏时就强制取昵称。这样会让一部分懒人用户流失。因为单机、不一定需要昵称才能玩、所以、用户在进入排行榜的时候、或者其他需要和服务器交互数据的地方、再提示他联网、然后输入昵称。在用户没有网络的情况下、把游戏数据存入本地。有网络的情况下、再用本地数据、和服务器交互。关于游戏包加密:
很不幸、之前游戏上线24小时、破解版就出来了、lz 拿到破解包之后研究发现、包签名被修改了、然后查阅资料、给包加了个外壳。反编译破解暂时无效、不知道有没有其他的方法。还在试验中。
关于外接SDK:
虽然LZ的游戏升级1.01加密外壳、但是、只能(暂时?)防止游戏包被破解为内购版。外接某通信巨头SDK、发现该SDK、回调的信息、并未执行加密操作。所以、LZ现在表示很蛋疼、但是还是得提醒大家、记得给自己的游戏 穿件衣裳。防小人。
关于是否被破解的推断:
游戏上线之后、第二天凌晨、从BI发现大量用户购买各种道具、ARPU达到128、查看游戏数据、手机购买量、每天最高消费50RMB、但是有些用户消费值高达800RMB。各种道具购买。所以判断游戏异常、被破解。
游戏破解之后的处理:
1、联系破解游戏发布论坛、先以公司商务部向对方联系、和谐的处理此事。删帖、禁止下载。
2、不能和谐、就直接以公司名义发布律师函。值得注意:
1、大部分论坛都会删帖、做出处理、有小部分非主流论坛会阳奉阴违。
2、百度网盘下载地址、举报之后、处理速度较快。(点赞)
3、至于3、6、0这流、氓则无效、举报联系之后、未作处理。
总结:Unity3D游戏上线后的流程回顾,布布扣,bubuko.com
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