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一、创建GameScene以及GameLayer
就是简单创建一个Scene而已,在此就不多说啦~,可以参照我的打飞机的学习笔记(2)。
二、添加一个开始栏
很简单,就是调用Block中的create方法就可以啦~,只是需要传入大小和颜色等等的参数即可。
void GameLayer::addStartLine() { auto block = Block::createWithArgs(Color3B::YELLOW, Size(visibleSize.width,visibleSize.height/4), "Touch to start", 40, Color4B::BLACK); //调用方法。 this->addChild(block); //加入到场景中,如果没有设定Position的话,就是默认在Vec2::ZERO的位置 }
然后上图看效果、(记得在init中调用此方法).
三、加入一个结束栏
void GameLayer::addEndLine() { auto block = Block::createWithArgs(Color3B::GREEN, visibleSize, "Game Over", 40, Color4B::BLACK); block->setBlockCol(4); this->addChild(block); }
效果如下哈:
四、添加NormalLine以及实现初始化
(1)实现NormalLine的方法就是添加4个块,一个黑的,3白的。实现如下
void GameLayer::addNormalLine(int blockCol)//Col即行 { int blackRow = CCRANDOM_0_1()*4; //随机数,随机一个黑色的方块 for(int i=0;i<4;i++) { auto block = Block::createWithArgs(blackRow==i?Color3B::BLACK:Color3B::WHITE, Size(visibleSize.width/4-1,visibleSize.height/4-1), "", 20, Color4B::BLACK); block->setPosition(Vec2(i*visibleSize.width/4,blockCol*visibleSize.height/4)); block->setBlockCol(blockCol);//储存所在的行号 this->addChild(block); } }
(2)初始化界面
void GameLayer:: startGame() { this->addStartLine(); this->addNormalLine(1); this->addNormalLine(2); this->addNormalLine(3); }
于是乎,我们没有WelcomeScene的别踩白块的开始界面就此OK!!
五、游戏触摸事件的实现。
游戏的交互很简单,就是点一下黑的就变灰,然后下移(这个放在GameLoop中),点下白的就拜拜。
实现如下:
(1)先继承Layer的触摸方法。
virtual bool onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event);
这是一个单点的触摸方法。还有3个,我们这里用不到,就先不多说啦,然后这个方法,可以帮助我们实现触摸交互的功能。
然后我们还需要在init中,将此加入事件监听器。
auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create(); //创建一个单点触控的方法 touchListener->onTouchBegan=CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchBegan, this); //加入方法 Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener,this);//设置优先级
(2)触摸方法的实现
bool GameLayer::onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event) { auto bs = Block::getBlocks(); //取出那个存放Block的数组 Block *b; for(auto it = bs->begin(); it != bs->end(); it++) { b = *it; //it是数组的指针,而*it才是其中存放的内容,即Block类的指针 if( b->getBlockCol() == 1 && b->getBoundingBox().containsPoint(touch->getLocation()) ) { if(b->getColor()==Color3B::BLACK) { b->setColor(Color3B::GRAY); //变灰 break; }else { MessageBox("GameOver","失败"); //失败,失败后可以要强制重新开始。。在此我就默默省了。 } } } return true; }
效果图如下:
六、GameLoop的实现
(1)MoveDown的实现
void GameLayer::moveDown() { this->addNormalLine(4); //新加入一栏 auto bs = Block::getBlocks(); for(auto it=bs->begin(); it!=bs->end(); it++) { (*it)->moveDown(); //所有的Block向下移动下。 } }
(2)GameLoop的实现
如果仅仅实现(1)的话= =,那你玩到天荒地老都停不下来= =,所以我们要加一个限制,就是啥时候游戏结束。
要不就是手残点到白的的时候死翘翘,要不就是集满25个Block就可以……(你懂的)。
所以呢,我们需要加入一个计数变量_lineCount和是否结束的bool变量 _showEndLine,
1、定义初始化
在GameLayer.h定义一个int的变量,然后再那个初始化中初始化为0,_showEndline则初始化为false
2、然后在addNormalLine()方法计数++
3、然后在MoveDone中进行一个结束的判断。
if(_lineCount<25) { this->addNormalLine(4); } else if(!_showEndLine) { this-> addEndLine(); _showEndLine = true; }
4、然后在触摸事件中,也要多一个判断,就是结束栏虽然点到,但是不会变成灰色的= =
if(b->getColor()==Color3B::BLACK) { b->setColor(Color3B::GRAY); this->moveDown();break; } else if(b->getColor()==Color3B::GREEN) { this->moveDown(); } else { MessageBox("GameOver","失败"); }
5、最后上图
七、计时间的加入。
(1)当然是要建立一个Label,嘻嘻,在头文件中定义:
Label *_timerLabel; long _startTime; //开始的时刻 bool _timeRunning; //是否在跑
(2)相关方法
void GameLayer::update(float dt) //继承的update方法,会自动一秒60次的更新画面 { long offset = clock()-_startTime; //计算出时间 _timerLabel->setString(StringUtils::format("%g",((double)offset)/1000000)); //改变Label的值。 } void GameLayer::startTimer() //开始的时刻 { if(!_timeRunning) { scheduleUpdate(); _startTime = clock(); _timeRunning = true; } } void GameLayer::stopTimer() //结束 { if(_timeRunning) { unscheduleUpdate(); _timeRunning = false; } }
void initTimeLabel() //初始化_timerLabel
{
_timerLabel = Label::create();
_timerLabel->setColor(Color3B::BLUE);
_timerLabel->setSystemFontSize(50);
_timerLabel->setString("0.0000");
_timerLabel->setPosition(visibleSize.width / 2, visibleSize.height - 100);
this->addChild(_timerLabel,10)
}
然后上图。看效果。到此经典模式完成,其他模式,我会以后再分享,因为我也是看别人的学习的,我是个小白,只是把每次学习的通过写博客的方式强化印象,并且希望其他小白有个借鉴。毕竟只有开放,才能更快更好的进步。
cocos2dx游戏开发——别踩白块学习笔记(二)——经典模式的实现,布布扣,bubuko.com
cocos2dx游戏开发——别踩白块学习笔记(二)——经典模式的实现
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原文地址:http://www.cnblogs.com/BlueMountain-HaggenDazs/p/3909830.html